无双 回复于:2003-06-18 10:17:25 |
仅仅一个不起眼的关键字
尽管C和C++标准对于线程都明显的“保持沉默”,但它们以volatile关键字的形式,确实为多线程保留了一点特权。 就象大家更熟悉的const一样,volatile是一个类型修饰符(type modifier)。它是被设计用来修饰被不同线程访问和修改的变量。如果没有volatile,基本上会导致这样的结果:要么无法编写多线程程序,要么编译器失去大量优化的机会。下面我们来一个个说明。 考虑下面的代码: [code:1:b043b7f06f] class Gadget { public: void Wait() { while (!flag_) { Sleep(1000); // sleeps for 1000 milliseconds } } void Wakeup() { flag_ = true; } ... private: bool flag_; }; [/code:1:b043b7f06f] 上面代码中Gadget::Wait的目的是每过一秒钟去检查一下flag_成员变量,当flag_被另一个线程设为true时,该函数才会返回。至少这是程序作者的意图,然而,这个Wait函数是错误的。 假设编译器发现Sleep(1000)是调用一个外部的库函数,它不会改变成员变量flag_,那么编译器就可以断定它可以把flag_缓存在寄存器中,以后可以访问该寄存器来代替访问较慢的主板上的内存。这对于单线程代码来说是一个很好的优化,但是在现在这种情况下,它破坏了程序的正确性:当你调用了某个Gadget的Wait函数后,即使另一个线程调用了Wakeup,Wait还是会一直循环下去。这是因为flag_的改变没有反映到缓存它的寄存器中去。编译器的优化未免有点太……乐观了。 |
无双 回复于:2003-06-18 10:17:42 |
在大多数情况下,把变量缓存在寄存器中是一个非常有价值的优化方法,如果不用的话很可惜。C和C++给你提供了显式禁用这种缓存优化的机会。如果你声明变量是使用了volatile修饰符,编译器就不会把这个变量缓存在寄存器里——每次访问都将去存取变量在内存中的实际位置。这样你要对Gadget的Wait/Wakeup做的修改就是给flag_加上正确的修饰:
class Gadget { public: ... as above ... private: volatile bool flag_; }; 大多数关于volatile的原理和用法的解释就到此为止,并且建议你用volatile修饰在多个线程中使用的原生类型变量。然而,你可以用volatile做更多的事,因为它是神奇的C++类型系统的一部分。 |
无双 回复于:2003-06-18 10:22:48 |
把volatile用于自定义类型
volatile修饰不仅可以用于原生类型,也可以用于自定义类型。这时候,volatile修饰方式类似于const(你也可以对一个类型同时使用const和volatile)。 与const不同,volatile的作用对于原生类型和自定义类型是有区别的。就是说,原生类型有volatile修饰时,仍然支持它们的各种操作(加、乘、赋值等等),然而对于class来说,就不是这样。举例来说,你可以把一个非volatile的int的值赋给一个volatile的int,但是你不能把一个非volatile的对象赋给一个volatile对象。 让我们举个例子来说明自定义类型的volatile是怎么工作的。 [code:1:00f58f7096] class Gadget { public: void Foo() volatile; void Bar(); ... private: String name_; int state_; }; ... Gadget regularGadget; volatile Gadget volatileGadget; [/code:1:00f58f7096] 如果你认为volatile对于对象来说没有什么作用的话,那你可要大吃一惊了。 volatileGadget.Foo(); // ok, volatile fun called for // volatile object regularGadget.Foo(); // ok, volatile fun called for // non-volatile object volatileGadget.Bar(); // error! Non-volatile function called for // volatile object! 从没有volatile修饰的类型到相应的volatile类型的转换是很平常的。但是,就象const一样,你不能反过来把volatile类型转换为非volatile类型。你必须用类型转换运算符: Gadget& ref = const_cast<Gadget&>(volatileGadget); ref.Bar(); // ok 一个有volatile修饰的类只允许访问其接口的一个子集,这个子集由类的实现者来控制。用户只有用const_cast才可以访问这个类型的全部接口。而且,象const一样,类的volatile属性会传递给它的成员(例如,volatileGadget.name_和volatileGadget.state_也是volatile变量)。 |
无双 回复于:2003-06-18 10:23:21 |
volatile,临界区和竞争条件
多线程程序中最简单也是最常用的同步机制要算是mutex(互斥对象)了。一个mutex只提供两个基本操作:Acquire和Release。一旦某个线程调用了Acquire,其他线程再调用Acquire时就会被阻塞。当这个线程调用Release后,刚才阻塞在Acquire里的线程中,会有一个且仅有一个被唤醒。换句话说,对于一个给定的mutex,只有一个线程可以在Acquire和Release调用之间获取处理器时间。在Acquire和Release调用之间执行的代码叫做临界区(critical section)。(Windows的用语可能会引起一点混乱,因为Windows把mutex本身叫做临界区,而Windows的mutex实际上指进程间的mutex。如果把它们分别叫作线程mutex和进程mutex可能会好些。) Mutex是用来避免数据出现竞争条件。根据定义,所谓竞争条件就是这样一种情况:多个线程对数据产生的作用要依赖于线程的调度顺序的。当两个线程竞相访问同一数据时,就会发生竞争条件。因为一个线程可以在任意一个时刻打断其他线程,数据可能会被破坏或者被错误地解释。因此,对数据的修改操作,以及有些情况下的访问操作,必须用临界区保护起来。在面向对象的编程中,这通常意味着你在一个类的成员变量中保存一个mutex,然后在你访问这个类的状态时使用这个mutex。 多线程编程高手看了上面两个段落,可能已经在打哈欠了,但是它们的目的只是提供一个准备练习,我们现在要和volatile联系起来了。我们将把C++的类型和线程的语义作一个对比。 |
无双 回复于:2003-06-18 10:24:01 |
在一个临界区以外,任意线程会在任何时间打断别的线程;这是不受控制的,所以被多个线程访问的变量容易被改得面目全非。这和volatile的原意[1]是一致的——所以需要用volatile来防止编译器无意地缓存这样的变量。
在由一个mutex限定的临界区里,只有一个线程可以进入。因此,在临界区中执行的代码有和单线程程序有相同的语义。被控制的变量不会再被意外改变——你可以去掉volatile修饰。 简而言之,线程间共享的数据在临界区之外是volatile的,而在临界区之内则不是。 你通过对一个mutex加锁来进入一个临界区,然后你用const_cast去掉某个类型的volatile修饰,如果我们能成功地把这两个操作放到一起,那么我们就在C++类型系统和应用程序的线程语义建立起联系。这样我们可以让编译器来帮我们检测竞争条件。 |
无双 回复于:2003-06-18 10:25:59 |
LockingPtr
我们需要有一个工具来做mutex的获取和const_cast两个操作。让我们来设计一个LockingPtr类,你需要用一个volatile的对象obj和一个mutex对象mtx来初始化它。在LockingPtr对象的生命期中,它会保证mtx处于被获取状态,而且也提供对去掉volatile修饰的obj的访问。对obj的访问类似于smart pointer,是通过operator->和operator*来进行的。const_cast是在LockingPtr内部进行。这个转化在语义上是正确的,因为LockingPtr在其生存期中始终拥有mutex。 首先,我们来定义和LockingPtr一起工作的Mutex类的框架: [code:1:994949fb55] class Mutex { public: void Acquire(); void Release(); ... }; [/code:1:994949fb55] 为了使用LockingPtr,你需要用操作系统提供的数据结构和底层函数来实现Mutex。 LockingPtr是一个模板,用被控制变量的类型作为模板参数。例如,如果你希望控制一个Widget,你就要这样写LockingPtr <Widget>。 LockingPtr的定义很简单,它只是实现了一个单纯的smart pointer。它关注的焦点只是在于把const_cast和临界区操作放在一起。 [code:1:994949fb55] template <typename T> class LockingPtr { public: // Constructors/destructors LockingPtr(volatile T& obj, Mutex& mtx) : pObj_(const_cast<T*>(&obj)), pMtx_(&mtx) { mtx.Lock(); } ~LockingPtr() { pMtx_->Unlock(); } // Pointer behavior T& operator*() { return *pObj_; } T* operator->() { return pObj_; } private: T* pObj_; Mutex* pMtx_; LockingPtr(const LockingPtr&); LockingPtr& operator=(const LockingPtr&); }; [/code:1:994949fb55] 尽管很简单,LockingPtr对于编写正确的多线程代码非常有用。你应该把线程间共享的对象声明为volatile,但是永远不要对它们使用const_cast——你应该始终是用LockingPtr的自动对象(automatic objects)。让我们举例来说明。 |
无双 回复于:2003-06-18 10:30:42 |
比如说你有两个线程需要共享一个vector<char>对象:
[code:1:c4da0e316c] class SyncBuf { public: void Thread1(); void Thread2(); private: typedef vector<char> BufT; volatile BufT buffer_; Mutex mtx_; // controls aclearcase/" target="_blank" >ccess to buffer_ }; [/code:1:c4da0e316c] 在一个线程的函数里,你只需要简单地使用一个LockingPtr<BufT>对象来获取对buffer_成员变量的受控访问: [code:1:c4da0e316c] void SyncBuf::Thread1() { LockingPtr<BufT> lpBuf(buffer_, mtx_); BufT::iterator i = lpBuf->begin(); for (; i != lpBuf->end(); ++i) { ... use *i ... } } [/code:1:c4da0e316c] 这样的代码很容易编写,也很容易理解——每当你需要使用buffer_时,你必须创建一个LockingPtr<BufT>来指向它。当你这样做了以后,你就可以访问vector的全部接口。 |
无双 回复于:2003-06-18 10:31:59 |
这个方法的好处是,如果你犯了错误,编译器会指出它:
[code:1:4acc26c57c] void SyncBuf::Thread2() { // Error! Cannot access 'begin' for a volatile object BufT::iterator i = buffer_.begin(); // Error! Cannot access 'end' for a volatile object for (; i != lpBuf->end(); ++i) { ... use *i ... } } [/code:1:4acc26c57c] 你不能访问buffer_的任何函数,除非你进行了const_cast或者用LockingPtr。这两者的区别是LockingPtr提供了一个有规则的方法来对一个volatile变量进行const_cast。 LockingPtr有非常好的表达力。如果你只需要调用一个函数,你可以创建一个无名的临时LockingPtr对象,然后直接使用它: [code:1:4acc26c57c] unsigned int SyncBuf::Size() { return LockingPtr<BufT>(buffer_, mtx_)->size(); } [/code:1:4acc26c57c] |
无双 回复于:2003-06-18 10:34:08 |
回到原生类型
我们已经看到了volatile对于保护对象免于不受控的访问是多么出色,并且看到了LockingPtr是怎么提供了一个简单有效的办法来编写线程安全的代码。现在让我们回到原生类型,volatile对它们的作用方式是不同的。 让我们来考虑一个多个线程共享一个int变量的例子。 [code:1:1c9526d059] class Counter { public: ... void Increment() { ++ctr_; } void Decrement() { --ctr_; } private: int ctr_; }; [/code:1:1c9526d059] 如果Increment和Decrement是在不同的线程里被调用的,上面的代码片断里就有bug。首先,ctr_必须是volatile的。其次,即使是一个看上去是原子的操作,比如++ctr_,实际上也分为三个阶段。内存本身是没有运算功能的,当对一个变量进行增量操作时,处理器会: 把变量读入寄存器 对寄存器里的值加1 把结果写回内存 这个三步操作称为RMW(Read-Modify-Write)。在一个RMW操作的Modify阶段,大多数处理器都会释放内存总线,以使其他处理器能够访问内存。 如果在这个时候另一个处理器对同一个变量也进行RMW操作,我们就遇到了一个竞争条件:第二次写入会覆盖掉第一次的值。 为了防止这样的事发生,你又要用到LockingPtr: [code:1:1c9526d059] class Counter { public: ... void Increment() { ++*LockingPtr<int>(ctr_, mtx_); } void Decrement() { --*LockingPtr<int>(ctr_, mtx_); } private: volatile int ctr_; Mutex mtx_; }; [/code:1:1c9526d059] 现在这段代码正确了,但是和SyncBuf相比,这段代码的质量要差一些。为什么?因为对于Counter,编译器不会在你错误地直接访问ctr_(没有对它加锁)时产生警告。虽然ctr_是volatile的,但是编译器还是可以编译++ctr_,尽管产生的代码绝对是不正确的。编译器不再是你的盟友了,你只有自己留意竞争条件。 那么你该怎么做呢?很简单,你可以用一个高层的结构来包装原生类型的数据,然后对那个结构使用volatile。这有点自相矛盾,直接用volatile修饰原生类型是一个不好的用法,尽管这是volatile最初期望的用法! |
无双 回复于:2003-06-18 10:35:50 |
volatile成员函数
到现在为止,我们讨论了具有volatile数据成员的类;现在让我们来考虑设计这样的类,它会作为更大的对象的一部分并且在线程间共享。这里,volatile的成员函数可以帮很大的忙。 在设计类的时候,你只对那些线程安全的成员函数加volatile修饰。你必须假定外面的代码会在任何地方任何时间调用volatile成员函数。不要忘记:volatile相当于自由的多线程代码,并且没有临界区;非volatile相当于单线程的环境或者在临界区内。 比如说,你定义了一个Widget类,它用两个方法实现了同一个操作——一个线程安全的方法和一个快速的不受保护的方法。 [code:1:b26864cd54] class Widget { public: void Operation() volatile; void Operation(); ... private: Mutex mtx_; }; [/code:1:b26864cd54] 注意这里的重载(overloading)用法。现在Widget的用户可以用一致的语法调用Operation,对于volatile对象可以得到线程安全性,对于普通对象可以得到速度。用户必须注意把共享的Widget对象定义为volatile。 在实现volatile成员函数时,第一个操作通常是用LockingPtr对this进行加锁,然后其余工作可以交给非volatile的同名函数做: [code:1:b26864cd54] void Widget::Operation() volatile { LockingPtr<Widget> lpThis(*this, mtx_); lpThis->Operation(); // invokes the non-volatile function } [/code:1:b26864cd54] 小结 在编写对线程程序的时候,使用volatile将对你十分有益。你必须坚持下面的规则: 把所有共享对象声明为volatile 不要对原生类型直接使用volatile 定义共享类时,用volatile成员函数来表示它的线程安全性。 如果你这么做了,而且用了简单的通用组件LockingPtr,你就可以写出线程安全的代码,并且大大减少对竞争条件的担心,因为编译器会替你操心,并且勤勤恳恳地为你指出哪里错了。 在我参与的几个项目中,使用volatile和LockingPtr产生了很大效果。代码十分整洁,也容易理解。我记得遇到过一些死锁的情况,但是相对于竞争条件,我宁愿对付死锁的情况,因为它们调试起来容易多了。那些项目实际上根本没有碰到过有关竞争条件的问题。 致谢 非常感谢James Kanze和Sorin Jianu提供了很有洞察力的意见。 |
无双 回复于:2003-06-18 10:37:11 |
致谢
非常感谢James Kanze和Sorin Jianu提供了很有洞察力的意见。 附:滥用volatile的本质?[2] 在上一期的专栏《Generic<Programming>: volatile — Multithreaded Programmer's Best Friend》发表以后,我收到很多反馈意见。就像是注定的一样,大部分称赞都是私人信件,而抱怨都发到USENET新闻组comp.lang.c++.moderated和 comp.programming.threads里去了。随后引起了很长很激烈的讨论,如果你对这个主题有兴趣,你可以去看看这个讨论,它的标题是“volatile, was: memory visibility between threads.”。 我知道我从这个讨论中学到了很多东西。比如说,文章开头的Widget的例子不太切题。长话短说,在很多系统(比如POSIX兼容的系统)中,volatile修饰是不需要的,而在另一些系统中,即使加了volatile也没有用,程序还是不正确。 关于volatile correctness,最重要的一个问题是它依赖于类似POSIX的mutex,如果在多处理器系统上,光靠mutex就不够了——你必须用memory barriers。 另一个更哲理性的问题是:严格来说通过类型转换把变量的volatile属性去掉是不合法的,即使volatile属性是你自己为了volatile correctness而加上去的。正如Anthony Williams指出的,可以想象一个系统可能把volatile数据放在一个不同于非volatile数据的存储区中,在这种情况下,进行地址变换会有不确定的行为。 另一个批评是volatile correctness虽然可以在一个较低层次上解决竞争条件,但是不能正确的检测出高层的、逻辑的竞争条件。例如,你有一个mt_vector模版类,用来模拟std::vector,成员函数经过正确的线程同步修正。考虑这段代码: volatile mt_vector<int> vec; … if (!vec.empty()) { vec.pop_back(); } 这段代码的目的是删除vector里的最后一个元素,如果它存在的话。在单线程环境里,他工作地很好。然而如果你把它用在多线程程序里,这段代码还是有可能抛出异常,尽管empty和pop_back都有正确的线程同步行为。虽然底层的数据(vec)的一致性有保证,但是高层操作的结果还是不确定的。 无论如何,经过辩论之后,我还是保持我的建议,在有类POSIX的mutex的系统上,volatile correctness还是检测竞争条件的一个有价值的工具。但是如果你在一个支持内存访问重新排序的多处理器系统上,你首先需要仔细阅读你的编译器的文档。你必须知己知彼。 最后,Kenneth Chiu提到了一篇非常有趣的文章http://theory.stanford.edu/~freunds/race.ps,猜猜题目是什么?“Type-Based Race Detection for Java”。这篇文章讲了怎么对Java的类型系统作一点小小的补充,从而让编译器和程序员一起在编译时检测竞争条件。 Eppur si muove.[3] -------------------------------------------------------------------------------- |
无双 回复于:2003-06-18 10:37:43 |
译注
[1] Volatile原意为易变的,反复无常的。 [2] 这是Andrei在他的下一篇Generic<Programming>里对本文作的补充说明。 [3] 这是伽利略在被迫放弃他一直信仰的哥白尼的地动说时所说过的一句辩解的话,意思是“它(地球)毕竟仍在运动”。 |
yyii 回复于:2003-06-18 11:04:03 |
好,谢谢无双。
我一直在thread中用Volatile,没想到还有这么多的作用。 |
yyii 回复于:2003-06-18 11:14:47 |
好文、好文。
这种文章建议以后多发。 再次谢谢无双兄。 |
qjlemon 回复于:2003-06-18 11:38:09 |
好文!!!顶一下先!volatile好象在写驱动程序的时候也用得上吧!以前用的turbo C 就已经有了这个关键字了,可见它的用途还不仅只在多线程里喔! |
无双 回复于:2003-06-18 12:22:18 |
用得上
只要你觉得某个值不应该放在寄存中 应该随时检查它的值 就应该使用 |
北高峰 回复于:2004-03-26 14:15:17 |
我发现有没有volatile修饰flag_都无所谓,运行结果ok!!!
class Gadget { public: void Wait() { while (!flag_) { printf("Wait() flag =%d\n", flag_?1:0); printf("Wait() sleeps for 1000 milliseconds \n"); Sleep(1000); // sleeps for 1000 milliseconds } printf("Wait() exit sleeps for 1000 milliseconds \n"); } void Wakeup(bool is) { printf("Wakeup() is =%d\n", is?1:0); flag_ = is; printf("Wakeup() flag =%d\n", flag_?1:0); } private: volatile bool flag_; }; DWORD WINAPI ThreadFunc1( LPVOID lpParam ) { Gadget* a; a = (Gadget*)lpParam; a->Wait(); return 0; } DWORD WINAPI ThreadFunc2( LPVOID lpParam ) { Gadget* a; a = (Gadget*)lpParam; Sleep(5000); a->Wakeup(true); return 0; } int main(int argc, char* argv[]) { DWORD dwThreadId; HANDLE hThread1,hThread2; Gadget dwThrdParam; dwThrdParam.Wakeup(false); hThread1 = CreateThread( NULL, // no security attributes 0, // use default stack size ThreadFunc1, // thread function &dwThrdParam, // argument to thread function 0, // use default creation flags &dwThreadId); // returns the thread identifier hThread2 = CreateThread( NULL, // no security attributes 0, // use default stack size ThreadFunc2, // thread function &dwThrdParam, // argument to thread function 0, // use default creation flags &dwThreadId); // returns the thread identifier if (hThread1 == NULL) { printf( "CreateThread failed." ); MessageBox( NULL, "", "main", MB_OK ); } else { _getch(); CloseHandle( hThread1); } return 0; } |