当科幻爱好者们还在探讨威廉·吉布森那篇著名的《神经漫游者》对虚拟问题有什么新的见解,或者探讨《黑客帝国》与法国后现代主义大师让·波德里拉,所谈及的拟像这个绕口的哲学问题时,已经有越来越多的人开始迫不及待的动手尝试了。
自从2003年游戏《虚拟人生》的出现,柏拉图式的生活,一下子成为了网络世界最诱人的游戏内容。与国内所有如出一辙的网络游戏砍砍杀杀不同,《虚拟人生》试图模拟正常人类社会的基础生活中的一切。此后第二代版本的《虚拟人生》将心理等情绪加入,现在已经成为了一款技术上相当丰富的游戏,人类本能的很多反映和思维都被赋予到虚拟的人生之中。正是因为这款网络游戏的虚拟越来越真实,最近一波又一波的反社会行为开始在这个虚拟空间中出现。人们开始置疑在现实生活中的行为准则是否能真的移植到虚拟世界之中。
罢工、黑帮、集体性恶作剧,成为了《虚拟人生》中最近异常流行的潮流,尽管《虚拟人生》的大多数参与者都在老老实实的过日子,但是这个过度真实的虚拟世界给了人们越来越多的机会去做他们原本没有能力或者不敢尝试的事情。老派的60分钟杂志节目对此也很重视,他们的评论很有社会学者的味道,“严重分化的世界映照着虚拟的混乱”。实际上《虚拟人生》最新版本的技术升级,可以让参与者在虚拟社会中结婚生子,虚拟性问题必不可少的成为了新的焦点。很多原来的罢工者消失了,同时很多正常工作的人们都躲在了床上。《连线》网站将此评价为虚拟空间性开放的副作用。一时间各种心理专家跑出来大谈虚拟性问题,无接触的性成为了新的流行名次。
《虚拟人生》中的性问题其实非常的柏拉图式,完全的虚拟网络中,实际上除了心理上的愉悦外,似乎并没有别的什么。但是9月底,一家名为Sinulator的公司,将虚拟的性上升到非柏拉图的层面。Sinulator的设计者们将两种不同性别的成人玩具与网络连接了起来,通过预设的软件可以让世界任意两个地方的人通过互联网来控制对方的玩具。此举在社会学和哲学界引起了更强烈的反应,《后现代主义文化》的作者史蒂文·康纳为此写了一篇题为《后现代技术效应》的论文,在他看来正是信息和生物工程这样的后现代技术手段的延伸,直接让人体与虚幻的环境对接上了,选择性作突破口只不过是人类的本能反应罢了。始终强调未来世界是大脑世界的查顿·霍夫也兴奋异常,因为终于有人拿出了直接让大脑与大脑进行沟通的东西,尽管还要通过身体的反应。查顿·霍夫在电子邮件中答复道:“虚拟的时代看来是真的来了,不再仅仅是游戏层面,请不要怀疑现实世界,大脑还没有抛弃身体,仅仅是因为大脑需要身体给它提供血液和营养。”
对话威尔·赖特:上帝流派的追随者
威尔·赖特(Will Wright)是《虚拟人生》的总设计师,正是他的技术思路创造了目前网络上最模拟现实世界的环境。本刊记者对他进行了专访。
您干游戏设计师多久了。
威尔·赖特:我在大学的时候是自制模型机器人的狂热爱好者,1980年当同学们都被苹果电脑吸引走的时候,我还在忙着用微处理器来控制机器人,当时我想我的未来可能在好莱坞,给科幻电影制造复杂的自动生物。直到1982年我开始自学程序设计的之后,我才走上了游戏设计的道路。
你创造《虚拟人生》的最初灵感来与何处?
c 威尔·赖特:也许是因为年轻时对创造机器人的狂热,我看了很多关于思想设计的书,其中一本克里斯托夫·亚历山大写的《模拟语言》给了我灵感。为此我又研究了很多著作,包括社会体系结构研究的20余本,还有4本讲风水学的,以及8本人类心理分析。我依照现实社会的状态,对虚拟空间模拟出了很多层次,用亲密、嫉妒、战斗、恋爱等状态来模拟人类的心理。 当科幻爱好者们还在探讨威廉·吉布森那篇著名的《神经漫游者》对虚拟问题有什么新的见解,或者探讨《黑客帝国》与法国后现代主义大师让·波德里拉,所谈及的拟像这个绕口的哲学问题时,已经有越来越多的人开始迫不及待的动手尝试了。
自从2003年游戏《虚拟人生》的出现,柏拉图式的生活,一下子成为了网络世界最诱人的游戏内容。与国内所有如出一辙的网络游戏砍砍杀杀不同,《虚拟人生》试图模拟正常人类社会的基础生活中的一切。此后第二代版本的《虚拟人生》将心理等情绪加入,现在已经成为了一款技术上相当丰富的游戏,人类本能的很多反映和思维都被赋予到虚拟的人生之中。正是因为这款网络游戏的虚拟越来越真实,最近一波又一波的反社会行为开始在这个虚拟空间中出现。人们开始置疑在现实生活中的行为准则是否能真的移植到虚拟世界之中。