void auxInitDisplayMode( AUX_DOUBLE | // 双缓存方式 AUX_RGBA // RGBA颜色模式 ); |
void glLightfv( Glenum light, // 光源号 Glenum pname, // 指明光源类型: // GL_DIFFUSE 光源为漫射光光源 // GL_AMBIENT 光源为环境光光源 // GL_SPECULAR 光源为镜面光光源 const Glfloat* params // 指向颜色向量的指针 ); |
void glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_ AMBIENT, const Glfloat* param // param:指向颜色向量的指针 ); |
void glEnable(GL_LIGHTING); void glEnable(GL_enum cap); // cap:指明光源号 |
void glMaterialfv( GLenum face, // 指明在设置材质的哪个表面的颜色。 // 可以是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK GLenum pname, // 与光源的pname参数相似 const float* params // 指向材质的颜色向量 ); |
void glOrtho( GLdouble left, GLdouble right, // (left,bottom,near)及(right,top,far)分别给出正射投 GLdouble bottom, GLdouble top, // 影投影范围的左下角和右上角的坐标。 GLdouble near,GLdouble far); |
// (x,y)给出窗口左上角坐标 // width及heigh给出窗口的宽高 void auxInitPosition(GLint x,GLint y,GLsizei width, GLsizei heigh); |
// STR表示窗口标题字串 void auxInitWindow(GLbyte* STR); |
// 当窗口改变形状时调指定的回调函数 // NAME表示回调函数名称 void auxReshapeFunc(NAME); |
// 当系统空闲时调用指定的回调函数 // NAME表示回调函数名称 void auxIdleFunc(NAME); |
// 当窗口需要更新或场景变化时调用 // NAME表示回调函数名称 void auxMainLoop(NAME); |
#include "windows.h" #include "gl/gl.h" #include "gl/glaux.h" #include "gl/glu.h" #include "math.h" void myinit() { glClearColor(1,1,0,0); GLfloat ambient[]={.5,.5,.5,0}; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient); GLfloat mat_ambient[]={.8,.8,.8,1.0}; GLfloat mat_diffuse[]={.8,.0,.8,1.0}; GLfloat mat_specular[]={1.0,.0,1.0,1.0}; GLfloat mat_shininess[]={50.0}; GLfloat light_diffuse[]={0,0,.5,1}; GLfloat light_position[]={0,0,1.0,0}; glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,mat_ambient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,mat_shininess); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glDepthFunc(GL_LESS); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void CALLBACK display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); auxSolidSphere(1.0); // 绘制半径为1.0的实体球 glFlush(); // 强制输出图像 auxSwapBuffers(); // 交换绘图缓存 Sleep(100); } void CALLBACK Idledisplay() { // x,y满足x2+y2=0.01。这样可以使物体沿该圆轨迹运动。 static float x=-.1,y=0.0; static BOOL mark=TRUE; static float step=.01; x+=step; if(x<=.1&&x>=-.1) { if(step>0) y=sqrt(.01-x*x); else y=-sqrt(.01-x*x); glTranslatef(x,y,0); } else { step=0-step; } display(); } void CALLBACK myReshape(GLsizei w,GLsizei h) { glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if(w<=h) glOrtho(-3.5,3.5,-3.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 3.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-10,10); else glOrtho(-3.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,3.5* (GLfloat)w/(GLfloat)h,-3.5,3.5,-10,10); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void main() { auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA); auxInitPosition(0,0,400,400); auxInitWindow(" circle "); myinit(); auxReshapeFunc(myReshape); auxIdleFunc(Idledisplay); auxMainLoop(display); } |