(2)事务(Transaction)的定义,pass/fail的标准
事务用来度量服务器的处理能力。事务定义应该从性能指标标准而来,是性能指标的具体体现。事务的定义是很重要的,不同的定义会导致不同的TPS结果。
(3)虚拟用户pass/fail的标准
虚拟用户是性能测试工具中的一个普遍的概念,虚拟用户负责执行性能测试脚本,在这里应该定义虚拟用户遇到何种情况,选择fail或pass,即退出或通过。
1.3.4 Execution(执行)
本步骤的开始时间:软件测试执行阶段
本步骤的输入:场景、交易、虚拟用户等设置信息
本步骤的输出:测试报告
执行测试包含两个工作:
1.准备测试环境、数据和脚本
测试环境:硬件平台和软件平台。
测试数据:包括初始测试数据和测试用例数据两部分。表现为SQL脚本、Excel文件等。
测试脚本:用性能测试工具生成脚本。
2.运行场景和监控性能
运行性能测试场景,并监控设定好的数据指标,最终生成测试报告。按照定义好的场景pass/fail标准来判断性能测试是否通过。如果未能通过,进入步骤5(Adjust)。
1.3.5 Adjust(调整)
本步骤的开始时间:第一轮性能测试结束后,而且没有通过的条件下
本步骤的输入:测试报告和测试结果数据
本步骤的输出:性能问题解决方案
调整包含两个意思:应用程序修改和中间件调优。
中间件调优可考虑如下因素操作系统调优:
Ÿ 数据库调优;
Ÿ 内存升级;
Ÿ CPU数量;
Ÿ 代码调优;
Ÿ Cache调优。
系统运行良好的时候恰恰也是各项资源达到了一个平衡体,任何一项资源的过度使用都会造成平衡体系破坏,从而造成系统负载极高或者响应迟缓。比如CPU过度使用会造成大量进程等待CPU资源,系统响应变慢,等待会造成进程数增加,进程增加又会造成内存使用增加,内存耗尽又会造成虚拟内存使用,使用虚拟内存又会造成磁盘IO增加和CPU开销增加(用于进程切换、缺页处理的CPU开销)。
从以上内容可以看出,目前GAME(A)模型有两个优势:第一,灵活,每个过程都有自己的关注点,可以根据不同的项目特点增加或删除关注点;第二,通用,不依赖于具体的工具。目前GAME(A)关注性能测试技术,比较简单,将来可以进行扩展,同样使用GAME(A)模型关注性能测试的时间、人力等资源问题。