漏洞
测试人员最终都会变得很擅长寻找缺陷,但是要翻过测试的高峰,我们必须更快并且更有效率:高速低阻。换句话说,我们必须拥有一种本身不含缺陷的缺陷查找技术!
我喜欢这样来考虑问题:测试人员检视自己的工作时也需要发挥那种寻找缺陷的能力。我们必须使用和寻找产品缺陷一样的流程来寻找我们自己的测试流程,测试过程中的缺陷。我的测试流程是不是有问题?这里面是否有缺陷?这里是否存在着妨碍我提高效率的障碍?
你必须一直寻找更好的方法。有意识地去确定那些限制能力、阻碍前进、减缓速度的东西。就像缺陷限制了软件满足用户需求的能力一样,是什么限制了测试的能力?使用你拥有的测试能力来最优化自己的测试流程,这会帮助你在测试的山峰上快速攀登并增加你翻越山峰后成为专家的机会。
测试山峰的巅峰处是一个美好的地方。如果你成功地到了那里,恭喜你.但这并不是最终日标。这表示你已经成为一个杰出的测试人员。而此时的下坡路就是用你的洞察力和专家知识来帮助周围的人也成为优秀的测试人员。自己一个人登顶是一回事,帮助其他人(那些能力不如你的人)登顶却完全是另外一回事。
一般来说,那些成功登上测试巅峰的人会成为使用工具的大师。那些商业工具、开开源免费工具,和自己写的工具(我个人最喜欢的工具)是极好地提高工作产出、增加工作成效的方法。不过,工具只是实现该目标的一种方法,但在许多其他方面它反而是一种限制,因为太多的人看不到工具的功能之外的东西。他们被限制在工具能为他们所做的事情中,没能看到或理解对工具还有更多的需求。登顶需要真正掌握的是“信息”。因为很多工具能处理信息,并使得信息的获取更加容易,所以测试人员变得过于依赖于他们的工具。但是信息本身以及如何利用这些信息才是真正的成功关键。
熟练掌握信息,指理解有哪些信息,这些信息将如何影响测试,保证最大限度地利用这些影响。有几类信息是测试登顶者必须关注的。这里我要谈的是其中两种:来自应用程序的信息和来自之前测试的信息。
来自应用程序的信息包括需求、体系结构、代码结构、源代码……甚至是关于应用程序在执行时做了哪些事情的运行信息。在编写和执行测试用例时,需要考虑这类信息,但信息的多寡在很大程度上取决于测试人员的能力,这是一种能够使测试更高效的能力。在测试中使用这类信息越多,测试就越偏向于工程而不是猜测。
在微软,我们有一个游戏测试组织(Games Test Organization,GTO),负责Xbox和PC游戏的测试。谈到利用应用程序的信息,他们是最优秀的。游戏是难以想象的丰富,测试起来非常复杂。游戏中很多可测试的内容都是隐藏的(因为让那些玩家找寻可以交换的物品正是游戏的乐趣之一)o如果GTO的测试人员所做的仅仅是玩游戏,那么他们找到的问题不会比最终用户更多。为了能做得更好,他们与游戏的开发人员合作创建了一些信息控制板,这些控制板暴露了一些基本上可以算得上作弊的信息给测试人员。这样,测试人员就能提前知道怪物会被投放在何处、物品被隐藏在哪里,他们可以看到墙的另一边,可以控制敌方的某些行为。他们的作弊工具(即测试上具)基本上使他们成为游戏里的神,让他们可以控制看到的信息以便更快更巧妙地测试。这个例予给有测试人员都上了一课。
来自测试的信息意味着你必须关注在测试时所做的一切,并使用获得的信息来影响今后的测试。你是否知道你的测试是如何与需求结合的,知道何时某一特定需求已经得到足够的测试?你是否使用代码覆盖率来影响未来的测试?你知道当代码更新或缺陷修复时那些测试会受到影响,还是知识重新运行所有的测试?理解测试进行到什么程度并随着测试调整测试策略,这是测试成熟的标志。
我以前曾在微软的Visual Studio的一个小组工作过,我们大量使用代码改动量(由于添加新特性或修复缺陷而改变的代码)和代码覆盖来影响我们的测试。我们花了很大的力气将代码覆盖和代码改动量通知测试人员,帮助他们理解哪些测试用例对覆盖率有贡献,帮助他们测试改动过的或修改过的组件。最终的结果是在代码确实被改动时,我们清楚地知道哪些测试会被影响而只重新运行那些测试。我们还知道每个新的测试用例是如何对总体的接口,特性和代码覆盖率产生作用的,从而指导我们的测试人员,让团队中的每个人在他们所创建的所有测试用例基础上,写出更有意义的测试。
原文转自:http://www.cnblogs.com/skytraveler/p/3546703.html