虚拟的方向盘,模拟操纵杆以及按键正摧毁着你的手机游戏。也许你会认为这种论点太过激进,但是我想大部分人都会同意这一说法。
Rovio的Matt Wilson在今天早上于Casual Connect Kiev展会上的演讲中透露:“如果你拥有的是一款虚拟操纵杆游戏,那么这款游戏从诞生的那天起便注定会遭遇失败。”巧合的是,在同一天ReignGames的创始人Matthew Mayer也发表了关于这一理念的演讲,并承认,同样是复制《Crush the Castle》这款游戏,《愤怒的小鸟》取得了成功,他们自己却遭遇了失败;而失败的主要原因便在于对控制方式的错误选择。
ReignGames于2009年所发行的《Crash the Crib》与《愤怒的小鸟》具有极其相似的游戏玩法(游戏邦注:都是受到《Crush the Castle》的启发),但是后者取得了巨大的成功,而前者却遭遇了惨败。问题到底出在哪里?因为《Crash the Crib》的游戏玩法并未包含Mayer所说的“触屏控制的关键元素”。他认为,每一款触屏游戏都必须遵循以下原则:
*具有直观性
*能够提供反馈信息
*强调直接操作
*具有可调节性
Mayer说道:“当史蒂夫·乔布斯最初向全世界发布iPhone时,他便说道,我们将利用世界上最棒,也是我们与身俱来的定点设备——手指。而基于手指的使用去设计你的游戏控制方式便是决定其成败的关键。”
Mayer表示,你所需要做到的第一步便是确保控制方式的直观性。如果没有了指示,玩家将会做些什么?《水果忍者》的滑动屏幕机制便有效地呈现出了直观性。《愤怒的小鸟》中的弹弓亦是如此,Mayer将这样的设置称为“控制设计的杰作。”
Angry Birds(from people.com)
弹弓是一种非常直接的操控方式。玩家无需使用按键或箭头去控制弹弓——而是只需使用手指进行拉动便可。直接操控能够提供给玩家虚拟控制方式所缺少的沉浸感。
《愤怒的小鸟》中的弹弓也总是设法呈献给用户反馈信息。当玩家拉动弹弓时便会出现音频提示,告诉他们弹弓已经启动,同时配合视觉效果让玩家对此更加一目了然。
优秀的触屏设计必须具备的最后一大元素便是精确度,但是更重要的还是需要确保控制方式足够简单。虽然人类是一种非常机灵的群体,但是我们却总是不愿意老老实实地在正确的位置上按键输入或尽快速地滑动屏幕。而触屏控制方式必须原谅人们的这种行为并对此做出最佳回应。Mayer说道:“虽然现在几乎人人都拥有智能手机,但是从本质上来看,我们的思想仍然停留在最原始的状态。”
最后,我们可以将Mayer的要点总结为“尽可能确保控制方式的简单与直观”。他在Casual Connect Kiev展会上的结束语是这样的:“如果你觉得有必要在游戏开始时添加控制的相关教程,那便说明你的控制机制已经过于复杂了。一个真正直白的控制机制从来不需要教程进行说明。”
原文转自:http://www.kuqin.com/gamedev/20121026/332930.html