计算机游戏设计的艺术
Chris Crawford
电子版前言(略)peabody@vancouver.wsu.edu.
目录 1
感谢
。 序 1
。 第 1 章 -什么是游戏? 3
。 第 2 章 - 人们为什么玩游戏? 11
。 第 3 章 - 电脑游戏的分类法
。 第 4 章 – 作为一种游戏技术的计算机
。 第 5 章 - 游戏设计顺序
。 第 6 章 - 设计技术和思路
。 第 7 章 - 电脑游戏的未来
。 第 8 章 - 亚瑟王神剑(Excalibur)的开发
。 反思 – 对Chris的访谈
感谢(略)
序
本书的前提是电脑游戏构成一种新的艺术形式,尽管目前尚未很好开发,但为设计者和玩家带来很好的希望。
这个前提似乎是可笑的或轻率的。怎么可以把SPACE INVADERS和PAC MAN归类于艺术?TEMPEST或MISSILE COMMAND又怎能和贝多芬的第五个交响乐、米开朗其罗的圣母怜子图,或海明威的《别了,战争》相提并论?电脑游戏太琐碎、太轻佻而无法被称为艺术。他们充其量是懒惰的娱乐。怀疑者如此说。
但是我们不能仅仅根据当前出现的游戏,就把电脑游戏污蔑为流行文化。这个行业太年轻,而且情形变化太快,我们不能如此轻率地给电脑游戏下结论。我们必须考虑潜能而不是眼前的实际。一定要涉及到电脑游戏的基本方面,得到禁得起时间和变化考验的结论。
存在许多艺术的定义,但是它们对新出现的东西没有意义。这里我提出自己的通俗定义:艺术是为了通过想象抒发感情而制作的某种东西。艺术家给他的观众提供一系列感官体验,它激发普遍的想象,从而产生共鸣的情感。只有用我们想象世界的华美才可能产生艺术。然而艺术是困难的,因为存在许多与激发想象有关的实际问题,想象是深深地植根于其他人的思想中的。主要的问题是得到观众的注意或共鸣。大多数的艺术只允许非常少的共同参与。你安静地坐着听其他人制作和演奏的音乐,或你参观博物馆欣赏其他人创作的图画或雕塑。你被动地坐着看一本小说,或一首诗,或一个短故事。在所有这些艺术形式中,观众的作用是被动的。艺术家从事所有的主动工作,进行最大的感情投资。观众被期待安静地吸收艺术家努力的成果。主动的共同参与受到严重压制。没有共同参与则注意力减少,效果大为逊色。
这是对艺术或艺术家不明智的批评。艺术在技术上预先就排斥共同参与。如果我们每个人都笨手笨脚地跳入管弦乐池,或跳上歌剧舞台,或与毕卡索共同挥毫泼墨,那是了不起的狂欢而毫无艺术可言。因为人们不能够参与艺术,结果艺术家在他们工作中可能说得非常多,而大多数人只能体会到很少一点,这几乎成为艺术的灾难。
现在谈谈计算机。计算机构思于很久以前, 诞生在战争中,作为生意的助手而进行培育,现在这种朝气蓬勃的技术已经冲出计算机房,侵入购物中心、比萨店和家庭。计算机已经从全知的、冷血的、庞大计算器的旧形象,转变为电视传播者的新形象。计算机原来是作为吃数字的机器开发的,当它有了图形和音响能力的时候,计算机就具有了新的性质。这赋予计算机强大威力:现在它可以与人类沟通, 不只是以数字的冷漠语言, 而且以图像和声音等吸引人的语言在感情上立即予以沟通。随之出现了以前梦想的新的可能性:以计算机作为一种感情沟通艺术媒体的可能性。电脑游戏已经成为这种媒体的最好载体。因为电脑游戏给观众提供想象激发感情的经验,所以是一种艺术形式。
不幸地,当前的微型计算机产生的感官经验还不够丰富,不如交响乐管弦乐队或电影。游戏固有的参与本质是大多数其他艺术形式所缺乏的基本优点,所以这种弱点得到极大的弥补。美工在这里有一个比传统艺术更为精细迂回的工具。在其他的艺术形式中,艺术家直接产生观众将会遭遇的经验。因为这种经验被小心地计划和实施, 观众必须以某种方式避免干扰它;即不要共同参与。在游戏中,美工产生的不是本身的经验,而是情况和规则,玩家将会遵循它们产生自己的个体化经验。对美工的要求是比较高的,他们必须间接地计划经验,考虑到玩家可能的行动和反应。反馈是很棒的,因为共同参与增加了注意力,而且提高了经验的强度。当我们被动地观察其他人的艺术表达时,我们得益于他人的感情,但是当我们积极参与游戏的时候,我们是把自我部分投入游戏的虚幻世界。 共同参与是更大程度的投入,也得到情感更加满足的更大回报。的确,共同参与的作用是如此重要,许多人从参与业余美工的成果所得到的满足,远远超过欣赏专业艺术家的作品所得到的满足。因此,本质是共同参与的游戏,为美工提供一个奇妙的联络人的机会。
直到现在,游戏、特别是电脑游戏大体上不是令人印象深刻的艺术形式。电脑游戏尤其是幼稚的。这是因为电脑游戏的技术掌握在技术专家,而不是艺术家手中。这些家伙(他们几乎都是男性) 能写美丽的操作系统、语言、联载程序,和其他的科技奇迹,但是他们的艺术眼光较之技术威力尚属下乘。
另一个造成当前电脑游戏不发达的原因是市场的胆小。这些机器是新的;民众对他们不熟悉,制造者不敢对民众施加过大和过高的压力。我们因此选择建立拘谨的小游戏,可怜地娓娓道来一些琐碎的情绪。真正强烈的情绪或情形,像痛苦、痴迷、威严、狂喜,宣泄或悲哀是不敢使用的。我们为自己辩解说,我们是在从事娱乐业而不是艺术生意,但是辩解只暴露出对艺术的极深误解。艺术可能是谨慎的佳品,但是好的艺术也可能脚踏疾风。艺术的智慧内涵产生精英主义; 而它的真挚情感则爆发冲击。
时代正在变更。我们已经看到开发电脑游戏的反作用力。它的表达方式多种多样:例如反对在一些区域安置游戏中心的法令、教育家对游戏的指责,以及父母对儿童游戏活动更加警惕的规定。业内只有较少的有心人焦虑地看到这种反作用力。更多的幻想家则有兴趣地看着这种反作用,并没有想到要予以防御。美国人告诉我们的某些事是非常重要的。尽管他们的传统是不愿干预其他人的生意,但是在电脑游戏问题上他们有所不同。公开场合的讨论通常集中于正式出版物,例如学校中大群为非作歹青少年制造的不良行为等,私下反映对游戏的讨厌,模糊地怀疑游戏是浪费时间。所有的人不可能永远被愚弄; 他们开始把电脑游戏世界理解为巨大的荒漠。
电脑游戏更像是糖果、连环画和卡通。四个东西全都提供强烈的或夸大的经验。无论他们使用糖果,惊叹号或动画爆炸,目的是相同的: 提供极端的经验。因为他们很新鲜,所以孩子欣赏这些东西。成人多年来对这样的事物经验已疲倦不堪,他们的偏爱转移到更精妙和有深度的东西上去。于是我们有华丽厨房的全套设备,大量的文学巨著和电影世界,这些有如成人的糖果、连环画和卡通。然而,我们还没有成人版的电脑游戏。这种不足蕴含着可能性,因为它给计算机游戏设计提出一个重大建议。
这种开发革命与最近几年科技的迅速发展无关。虽然由于科技的继续进步,我们不再受到硬件的限制。但是我们的主要问题是缺乏理论作为努力的基础。我们没有真正知道游戏是什么,或人们为什么玩游戏,什么使得一个游戏很棒。电脑游戏是能够制成真正艺术的,但是没有理解的路径,将无法办到。我们需要建立美学原理,评价架构和开发模型。新的更好的硬件会改善我们的游戏,但是它不能保证我们艺术的成功,正如管弦乐队的开发不能保证贝多芬的出现。较之莎士比亚戏剧、柴可夫思基交响乐、或梵高自画像来,电脑游戏还有很长的路要走。这些艺术家中的每个人都是在站前辈艺术家的肩上,正是前辈艺术家对未知世界的探索,勾画出它的版图,后来艺术家方能在他们工作的基础上建功立业和达到更伟大的成就。计算机游戏设计者必须将我们的肩头集合起来,以便我们的后来者可能站在我们的肩上。这本书就是我对那个事业的贡献。
第一章
什么是游戏?
棋盘游戏
扑克牌游戏
运动游戏
儿童游戏
电脑游戏
表达
交互作用
冲突
安全
什么是游戏?
如果需要了解游戏和游戏设计,我们首先要建立清楚的基本取向。我们必须定义游戏一词意味着什么。也必须确定所有游戏的基本特征。我们先讨论这样作所存在的固有障碍,然后简短地描述游戏的主要分类;接着提出一组表达所有游戏特征的属性。
游戏是人类存在的一个基本部份。游戏的说法在我们的语言中暗示它本身是不真实的活动。是指我们参与讨厌的活动。意味着我们与那些需要我们合作的人玩球。当我们不诚实的时候,就玩游戏。一个自愿的合伙人是对企业作游戏。这种游戏概念广泛渗透进人类的整个经验,对我们理解游戏造成2个潜在的障碍。
首先,自由主义地使用游戏一词促使我们对游戏的理解产生夸大感觉。我们无法进入能仔细和严格分析的主题,即我们所倾向的更学术化的题目,而且使得我们轻而易举地忽视游戏设计的复杂性。从事游戏设计的是完全业余者,他们只具备编程技能,除了作为游戏玩家的经验外没有更进一步的准备。那些过高估计自己对游戏理解的人,低估了学习的重要性。
第二个障碍是含糊。我们如此广泛地应用游戏的原则和观念,造成他们的最初意义大量掺水。我们所寻求了解的观念不再清楚和集中。游戏设计者没有很好地定义一组公共词来彼此沟通。游戏设计的讨论时常变成为语意学上的争论。为了消除围绕游戏生长的枝蔓,需要推土机和砍刀。
让我们后退一会儿、取正方向,开始这个努力。让我们对游戏世界作一个简短的漫游,简单巡视每个主要区域。在这个漫游过程中,我希望在对基本的游戏特征进行深入严格分析之前,更新读者对游戏的记忆和简单建立几点。我觉得主要有5类游戏: 棋盘游戏,扑克牌游戏,运动游戏,儿童游戏和电脑游戏。
棋盘游戏
我们从棋盘游戏开始。这些游戏都有一个表面,该表面分成几个区域,每个区域由一组可动块所占据。最通常的安排是可动块直接与玩家有关,而玩的表面代表不属于玩家直接控制的环境。玩家调遣自己的块穿过玩的表面,设法捕获其他玩家的块、达到一个目的、得到领土的控制,或获得一些有价值的利益。玩家在这些游戏中主要关心的是块之间几何关系的分析。
扑克牌游戏
第二类游戏是扑克牌游戏。这些游戏利用一组52个符号的牌,其中有2个因素:分为4个组,每组13个等级。游戏就考虑由这2个因素建立组合。玩家随机处理或按规则搭配一些组合,赢得牌或输掉牌。每个合法的组合具有一个关系到游戏最后结果的值。玩家必须知道现有的和潜在的两种组合,并且计算为完成组合获得必需扑克牌的概论。这种概论必定与组合的获胜值相当。因为组合的数目非常大,必要概论的精确计算超过所有玩家的智力,游戏主要是一种直觉的训练。 因此,玩家主要关心的是组合的分析。
运动游戏
另一种传统游戏形式是运动游戏。这种游戏看重体力胜于智力。游戏的规则严格地指定一组精确的行动,允许玩家执行或需要玩家执行。在这种游戏中玩家主要关心的是熟练地运用身体。
我们必须小心地区别运动游戏和运动竞赛。举例来说,比赛是竞赛而不是游戏。游戏和竞赛之间的分界线指出一个游戏的基本元素。我认为在玩家之间的交互作用程度有2个等级。理论上说,赛跑者彼此不相关。每个赛跑者只与时钟赛跑; 其他赛跑者的出现应该是非实质的。事实上,赛跑者在心理上确实互相影响,因为一个赛跑者的表现能够影响其他赛跑者的表现。此外,在一些比赛中一个选手(或驾驶员或飞行员或船长)能够把自己的身体插到目标和另一个参赛者之间,由此获得好处。我得出的结论是,最简单的竞争,每个人在其中力图最佳地完成某些任务,但不需要和其他竞争者直接互动,就不构成游戏,而是竞赛。允许交互作用的竞赛才是游戏。
儿童游戏
另外类型的游戏活动是儿童游戏。捉迷藏、红色漂泊者、贴标签和踢罐子是通常的例子。这些游戏时常取团体形式,强调简单的体力活动。虽然这些游戏包含简单的智力和体力成份, 但是他们的作用不是挑战儿童智力和体力的极限。相反的,玩家在这些游戏中主要关心的是社交技能,要显示团体在人类生活的基本作用。
各式各样的儿童活动时常被称为游戏。当一个孩子剥下一段树皮,收拾它,吹出声音的时候,我们也说这种行为是玩游戏。为了本书我把这些活动排除在游戏之外。这些即兴的游戏不能提供任何有关游戏的有用信息。
电脑游戏
我们考察的下一个游戏区域是目前流行的游戏和本书的主题,电脑游戏。 这些游戏利用5种类型的计算机:游艺场所 (oin op 机器)使用的昂贵专用机、廉价的专用机、多程序家庭游戏机(这样的机器如 ATARI 2600 和 ATARI 5200),个人计算机和大型计算机。大部分游戏中计算机作为对手和仲裁人;他们中许多也提供动画的图形。电脑游戏的最通常形式是技巧和动作(S&A)。S&A游戏强调手眼协调。这些S&A游戏的性质时常是暴力的。还存在许多其他方面的计算机游戏: 冒险游戏、幻想游戏和战争游戏等。但是在我们粗略的浏览中,由于技巧和动作游戏的内容繁多,以至影响了对其他游戏的注意。
这里我们对游戏世界最突出的种类做了快速考察。稍后我们将返回主题,提出电脑游戏的分类法,然后用特定游戏例子指出它的几点性质。现在必须谈谈原来促使我们进行考察的问题: 这些游戏共同的基本元素是什么?我觉得有4个普遍因素:表达、交互作用、冲突和安全。
表达
首先,游戏是主观表达真实子集的封闭形式的系统。让我们仔细地考查这个陈述的每个词。'封闭'意味着游戏是完整和自圆其说的结构。游戏产生的模拟世界在内部是完整的;不需要游戏外面的参照系。一些设计不好的游戏不能满足这个要求,这样的游戏产品引发对规则的争论,因为他们允许情况不按规则发展。玩家以后不得不扩展规则,使他们自己的情形包容在其中。这种情况总是引发争论。设计良好的游戏事先就排除了这种可能; 因为规则包容了游戏中遇到的所有偶然事件,所以它是封闭的。
形式
“形式”一词意味着游戏有清楚的规则。无“形式”的游戏规则松散,或者故意含糊。那种游戏不入游戏主流。
系统
'系统'一词常常被误用,但是在这种情况下它的应用是十分恰当的。游戏是时常以复杂方式彼此互动部份的集合。确实是一个系统。
主观地表达
表达是有2个面的硬币: 一个是客观的面,另一个是主观的面。2个面是互相关联的,主观源于客观事实,而且不断从客观真实中得到营养。在游戏中这2个面互相纠缠, 强调的是主观面。举例来说,当一个玩家打垮上百个外星人时,无人相信他的娱乐直接反映客观世界。然而,游戏对玩家而言可能是他对世界感知非常真实的体现。我不愿用流行的玩家心理分析玷污我的论点,给游乐场中诡计多端的进攻一个借口。显然玩家心中的东西不单是简单地毁灭外星人。但是我们不需要关心它的精确内容; 暂时认为玩家确实感觉到游戏表达了他内心的虚幻世界是完全适当的。因此,游戏表达的是主观世界,不是客观现实。游戏是客观的虚拟,他们表达的情形并没有真正地从物理上创造出来,然而他们对玩家在主观上是真实的。把客观不真实的情形转变成主观真实的载体是人类的想象。想象在任何游戏情形中扮演重要作用。游戏表达的是想象,而不是科学模型。
游戏和模拟的比较
考虑模拟和游戏之间的差别可以弄清楚客观表达和主观表达之间的区别。模拟是力图将一种真实现象严格正确地表达为另一种更广泛的形式。游戏是对现象艺术地简化表达。模拟设计者不愿意简化,若有简化也是由于材料和智力限制不得已的让步。游戏设计者却是故意地简化,为的是将玩家注意力集中在那些设计者认为很重要的因素上。两者的目的存在基本的差别。模拟的目的是为了计算或估价;游戏则是为教育或娱乐而创造(训练模拟混入教育游戏之内是中间地带)。准确是模拟的必要条件; 清楚是游戏的必要条件。模拟对游戏的关系有如技术制图与绘画关系。游戏不是仅仅缺乏细节的小型模拟;游戏是故意压缩细节,以强调设计者希望呈现的更广泛的信息。模拟是细节化的,而游戏是程式化的。
举例来说,考虑个人计算机模拟飞机程序与硬币操作游戏RED BARON之间的不同。两者都是关于飞行和飞机的,都是在微型计算机系统上操作。飞行模拟装置示范许多飞行方面的技术: 失速、翻滚和旋转; RED BARON就没有这些。的确,玩家编入RED BARON文件的飞机是相当不切实际的。它不能够失速, 翻滚,旋转或俯冲。当松开操纵杆时它自动恢复平稳。但是从这些观察就得出结论说RED BARON不如模拟飞机是不正确的。RED BARON不是关于真实飞行的游戏;它是关于飞行、射击和避免被射的游戏。包含飞行技术的细节会转移大多数玩家对游戏其他方面的注意。RED BARON的设计者相当正确地剥离飞行技术的细节,将玩家的注意集中在游戏的战斗方面。RED BARON缺少这些技术上的细节不是缺点而是优点,因为它给游戏提供重点。对模拟飞机而言缺少细节就是缺点和问题了。
真实的子集
我使用的最后一个词是真实的子集。子集这个词的一方面很容易被证明。很 清楚,游戏本身是不真实的,它不可能包括全部的真实; 因此,游戏至多是真实的子集。子集的物质选择是给游戏提供焦点的方法。玩家难于理解太大真实子集的游戏,那样几乎不能与生活本身相区别,所以抓住游戏最引起兴趣的因素,即它的焦点。
表达的总结
游戏产生一个主观的、故意简化的情绪真实的表达。游戏不是客观地对真实的精确表达。不需要太高的客观准确性,只要能够支持玩家想象就可以了。玩家的想象是在心理学上制造游戏真实的关键载体。
交互作用
有些表现真实的媒体是静态的。绘画或雕塑描述的是特定时间下真实的快照。有些媒体是动态的;他们显示时间的变化。电影、音乐和舞蹈是动态的。他们能够更丰富地表现真实的变化。但是关于真实最迷人的地方不在于此,或它的变化,而是它如何变化,所有的事物正是通过因果的复杂纠缠联系在一起的。适当地表现这种纠缠的唯一方法,是允许观众探究它的边角和缝隙,让他们自己产生原因和观察结果。因此,最高和最完全的表达形式是互动式表达。游戏提供这种互动式元素,它也是游戏有吸引力的关键因素。
游戏和谜语(难题)的比较
了解游戏互动性质的一种方法,是把游戏与谜语及其他非互动挑战进行对比。把猜立方谜语与玩tic tac toe(踩脚趾)的游戏比较一下。把篮球游戏与跳高运动相比较。在每个比较中2个活动对玩家提供的挑战类似。使一个活动成为游戏而另一个活动不是游戏的关键差别在于互动式元素。立方谜语不积极地回应人类的活动;跳高架横杆对跳高者的努力也不产生反应。在踩脚趾和篮球两个游戏中对方对玩者的行动予以注意和回应。
游戏和谜语之间的差别与情形的技巧完全无关;我们可以容易地将许多难题和运动挑战变成游戏,反之亦然。举例来说,象棋是一个游戏,但是它已经孵化出一整类难题,即终局问题。游戏可以包括许多难题作为子集,而且大多这样做。大部份时间难题在整个游戏中占很小成份,如果一个游戏把它的大部分挑战包含在难题中,一旦难题解决,游戏将很快失去挑战价值。
游戏和故事比较
说明交互作用的另一个方法是把游戏与故事作比较。故事是按时间顺序组成的事实,时间顺序蕴含着因果关系。因为故事的事实实际上不重要,所以呈现的事实时常是故意虚构的。只有事实次序提供的因果关系才是故事的重要部份。例如,我们不关心Luke Skywalker和Death Star是否真的存在。我们看到,Luke Skywalker善良、单纯,而Death Star是邪恶的,Luke Skywalker打败了Death Star。故事表达的因果关系是善战胜恶。因此,故事是表现真实的载体,它是通过事实顺序暗示的因果关系,而不是经过事实本身表达的。
游戏也试图表现真实。与故事的不同之处在于故事以不变的顺序呈现事实,而游戏呈现一棵顺序树,而且允许玩家通过在每个树杈点进行选择,产生他自己的故事。故事的听众只能从单一顺序的事实推导因果关系; 游戏的玩家被鼓励探索替代、对换和倒置的选择。游戏玩家可以自由地从许多不同的角度探索因果关系。
的确,玩家期待多次玩游戏,每次尝试不同的策略。一个故事意味一次体验;因为后来重讲不能提供新的信息,它代表的价值也随之减少。一个游戏随着每次玩而增加代表价值,直到玩家已经探索完游戏网上所有分支所代表的子集。
这并不意味着游戏比故事好。虽然故事只遵循因果发展的单一顺序,但是它比游戏更复杂和有细节。细节对创造成功的故事是决定性的,因为细节提供结构、 真实感觉,会使故事更加吸引人。故事的作者给出事实的强烈急流旋涡,把预定结论带给观众。游戏设计者巧妙地产生一个复杂的路径网络,技巧地给玩家显示单一事实的所有可能方面。在这个方面,一个故事像一个小雕像,而一个游戏像一颗宝石。小雕像的价值因细节出色和结构复杂而提升。而珠宝则相反,不需要细节;它的面必须完全光滑。珠宝因为能够向许多不同角度反射光而有价值。雕像必须是固定的; 而珠宝则是打算被移动的。因此故事是静态的,而游戏是动态的。
故事拥有超过当代电脑游戏的特殊优越性: 惊奇元素。好故事以有一系列曲折有趣情节而取胜。说故事的人把我们引入一系列期待之中,然后巧妙地插入一个新要素,产生一个曲折,进入一种新的引人入胜的情况。这个过程在故事的进展中能够多次重复。在电脑游戏中,只有冒险提供这种惊奇元素。不幸的是,为了保证玩家在适当环境下发生惊奇,只有通过限制玩家的行动自由才能办到。不久,所有的冒险游戏开始嗅到堕落之路。电脑游戏提供的真正令人兴奋的可能性是回应玩家动作时建立曲折情节的前景,而不是仅仅将他拖入预先注定的堕落之路。然而,制定惊奇需要能够分析玩家动作、推导他的预期目标、产生可信的曲折情节,玩家未被打倒就证明他的期待是错误的。但是这种高级的人工智能还有待于创造。
游戏和玩具的比较
游戏在操纵能力方面介于故事和玩具之间。故事不允许观众有任何机会控制事实的顺序。游戏允许玩家操纵虚幻的事实,但是统治虚幻的规则是制定好的。玩具是非常宽松的;玩具的使用者可以任何方式自由操纵它,以达到他的想象。说故事的人创造性地直接控制听众的体验; 游戏设计者间接控制听众的体验; 玩具制作者几乎没有控制听众的体验。
交互作用的重要性
由于一些原因交互作用是重要的。首先,它将社会的或人与人之间的因素注进事件之中。它把游戏挑战从技术转换到人与人之间。解决一个立方体难题是严格的技术操作;玩象棋是人与人之间的操作。在前者,是针对情况的逻辑在玩; 在后者,是使用情况的逻辑与对手玩。
其次,交互作用把挑战的性质从消极的挑战转换到主动的挑战。一个难题总是呈现给玩家完全相同的挑战。但是游戏的对手对玩家的行动产生反应, 而且每个游戏呈现出不同的挑战。重要的是感觉的不同。解决难题的人必定以某种方式预言、猜测、推论、控制或发现设计者放入难题之内的关键技巧。在情感上,难题玩家正在解难题,或它的设计者揭开它的秘密。秘密一旦被知道,难题就不再有趣。相反的,每次玩游戏时玩家都要面对不同的挑战。难题是死的,游戏是活的;玩家必须以对自己和对手都适合的方式产生对游戏的解决方法。游戏和难题之间的主要区别在于,创造自己的解决方法与发现设计者的解决方法是不同的。游戏承认玩家的存在,并且反应玩家的个性; 而难题却死板得像死鱼一样。
电脑游戏很少提供一个实际的人类对手,因此他们缺乏其他游戏所提供的社会因素。然而他们可以呈现一个玩家必须对待的虚幻人物。这是最令人兴奋的游戏技术和开发最少的计算机潜能。不管计算机在综合社会元素方面是成功还是失败,计算机可以容易地产生游戏的玩家高度互动体验。它能快速和彻底地对玩家的行动产生反应。
交互作用的性质
互动不是二进位的量;它是多值的连续量。难题简直没有互动,而游戏有较多的互动。有些游戏在玩家之间只有非常小的交互作用(例如blackjack, tag, or PONG)。虽然玩家可能希望互动, 但是游戏只提供非常有限的交互作用模式(二种决定,站立或碰撞、跑动, 和扭动)。游戏不允许玩家把自己过多投进游戏之内, 或以多种方式对他们的对手做出反应。其他的游戏, 像桥牌、足球和LEGIONNAIRE(美国退伍军人协会会员,Avalon Hill游戏公司的商标),允许在玩家之间相当多样的交互作用。玩家能以多种级别彼此扭打。第一组游戏通常被认为是无趣的,第二组游戏通常被认为更有趣些。交互作用模式的重要之处不在于他们的机械质量,而在于他们的情感意义。PONG是乏味的,因为我不能通过一个活泼的球体来表达我性格中的许多东西。桥牌要好得多,因为包含在它的交互作用中有协力、欺骗和合作等元素。可以在桥牌游戏上更好地印上我的个人特色。因此,交互作用的程度提供一个有用的游戏指标。
冲突
出现在所有游戏中的第三种元素是冲突。冲突自然地发生于游戏的交互作用中。玩家积极地追求某些目标。障碍阻碍玩家轻易地达到这个目标。如果障碍是被动的或静态的,挑战就是一个难题或运动挑战。如果他们是主动的或动态的,他们能自觉地回应玩家,那种挑战就是游戏。然而主动的、回应的、和自觉的障碍需要是一个聪明的对手。如果那个聪明的对手积极地阻挡玩家达到他的目标,在玩家和对手之间不可避免地要产生冲突。因此,对所有的游戏而言冲突是基本的。
没有冲突的游戏。
有些人对游戏的这个方面感到畏缩。已经做了许多尝试设计无冲突的清洁游戏。这种游戏强调合作而不是冲突。他们在商业上是不成功的;这意味很少有人喜欢他们。
更重要的是因为他们首先不是游戏,所以这些游戏失败了。只有除去对玩家行动的主动回应才能避免冲突。没有积极的回应,就没有交互作用。因此,从游戏中删去冲突不可避免地要破坏游戏。
除去游戏的冲突而不破坏游戏是不可能的,不过改变冲突包含合作元素是可能的。在与对手的小组冲突中,小组成员可以彼此合作。对手可能是另一个小组、个别的人,或计算机模拟的玩家。在所有的情况中,对手一定是可知觉的、赋予人性的。没有对玩家行动有目的虚幻反应,游戏也就崩溃了。
这种游戏的冲突受到社会关系(social context)的加强,时常在社会关系中玩他们。我们真实世界的冲突总是间接的,随时间扩散,密切地调整。而且,他们常常全都缺乏决定性的结果,因为日常生活中的冲突很少达到直接胜利。局部的成功是有的,但是斗争继续着,没有清楚的决定性的结果。因为游戏是真实世界的主观表达,他们通过强调某个方面,把我们的注意力集中在世界的特别方面。游戏的冲突容易倾向于(但并不总是必要的)强调它的最直接的强烈的暴力形式。暴力对游戏不是必要的或基本的。暴力在游戏中常见,是因为它是冲突的最明显的和自然的表达。
冲突的总结
冲突是所有游戏的本质元素。它可能是直接的或间接的,暴力的或非暴力的,但是它总是出现在每个游戏中。
安全
冲突暗示危险;危险意味着伤害;伤害是不希望的。游戏能提供冲突和危险的心理体验,同时又免去冒身体上的危险。简而言之,游戏是一种体验真实的安全方法。更正确地说,比起游戏模拟的情形,游戏的结果总是不那么残酷。一个玩家可以整天攻击怪物,所冒的危险却微不足道。她可以集聚极大的财富,又在一小时内丧失它们,她的扑满却不会有任何损失。她能带领伟大的军队进入拼死的战争,国之命运悬于其上, 但所有的人却不会流一滴血。在无情的因果世界中,在悲惨的连合和不可避免的结果中,行动与结果的分离是游戏引人注目的特征。
这不是暗示游戏缺乏结果。输掉游戏的处罚对玩家有时威慑严重。输给另一个人总是丢掉某些尊严。输给计算机羞愧较少可能是电脑游戏吸引人的地方。失败者可以一败再败而不丢面子。而且,完全战胜计算机的真实胜利在大多数游戏中被认为是不可能的;这更进一步减少了失败的羞愧。
几乎在所有的游戏中奖惩结构都是积极的。即失败者不因为失败而受处罚,胜利者由于胜利得到奖赏。失败者唯一的损失是他为进入游戏所付出的费用, 例如赌资或开始游戏费。这种投资通常非常小,可以视为游戏管理的服务费,并非对所有潜在失败者的处罚。
在涉及到安全议题时,赌博给我们提出一些困难的问题。赌博人在随机或接近随机过程中的结果要冒钱或物的风险。输者丧失他们的赌注,而赢者大获回报。 因此,赌博将真正的财务危险呈现给玩家。但是有两个可使罪行减轻的情况: 第一,娱乐的赌博人所冒钱财危险非常小;其次,某些赌博人自己否认运气的法则。他们沉湎于控制的梦想。他们自己认为骰子摇动的合适响声、老虎机手柄的正确转动都会造成差别。因此,少许偏离游戏主流的娱乐的赌博或许应该包含在游戏之中。包括大量钱、而且期望获得大量财物收益的严重赌博,则更多偏离了娱乐,处于灰色区域的边缘。
这里值得考虑的特别赌博形式是扑克牌。扑克牌是诈骗的游戏;游戏成功的关键在于使你的对手相信你有比实际更好或更坏的牌。因为赌注是钱,玩家感到紧张,于是尽力欺骗他的对手。因此,赌博的危险(其他游戏起码的结果)是扑克牌结构的本质部份。扑克牌的这个特殊方面值得特别考虑。所以我把扑克牌分为一个游戏的类。
安全的总结
游戏提供体验真实的安全方法。虽然特殊情况大量存在, 但是游戏是安全的依然是核心原则。在这章中我已经介绍一组特性,说明通过游戏这个词我表达的意思。我强调的是游戏的本质特性,并非玩家的动机。这种游戏和玩家之间的分离是人为的和误导的,因为两者互相依存。在下一章中,我准备考察游戏的玩家和他们的动机