InfoQ:如果人们想测试自己的软件产品设计,你有什么好的方法吗?
Atherton:当然有。最容易接触的方法是素描。在纸上、白板上,任何一个地方,并展示给内部人员,这样当你向他们解释它的工作内容时他们会指出不足。对需要完成的工作有一个共识至关重要;哪怕是分享一个快速素描也可以暴露很多的假设,尤其是当很多人都参与这个设计的时候。如果是更复杂的情况或者你想把它展示给终端用户,你可能需要使用工具将一些线框和实体模型整合到一起,比如 Balsamiq,Axure等等——他们不需要高度保真,他们只需要拥有清晰的可视化布局。你可以询问人们对屏幕上正在发生的事情的理解,询问他们的下一步动作,以及他们想象的结果。比线框更好的是构建可点击的原型:它也不需要高度保真。它会显示交互和转换,通过屏幕间的转换用户和内部利益相关者可以得到工作流的更好的想法,并开始了解端到端的用户旅程的模样。
人们通常对原型设计有争议,是否在生产代码中建立原型设计(这样可以根据反馈快速更改任何设计变更,但是一开始建立原型可能会花费更长的时间)还是仅仅使用一次性原型设计工具,比如 Sketch和 InVision,这种方式可以加速新设计并使其可点击。对此我不认为有一个正确的答案:这取决于团队的现有资源和技能。重要的是向人们展示一些东西,任何东西,从而获得快速反馈。
InfoQ:你是否还有进一步的建议给那些设计用户界面的人?
Atherton:获得你设计的反馈永远比没有反馈要好。哪怕只跟一个用户交流,你也会得到让你做的更好的反馈。它不一定非得是昂贵的或者耗时的:实际上,如果你将与用户交流6个小时与企业*不*花费这6个小时的潜在成本相比,它是微不足道的。
原文转自:http://www.infoq.com/cn/news/2015/12/ui-design-data