用Java开发3D游戏之创建浮动的球体

发表于:2007-06-22来源:作者:点击数: 标签:
下一页 1 2 在本系列的第一篇中,我们讨论了如何在 开发 Java 3D图形程序中创建形状、灯光和背景。在随后的本篇中,我将向你展示如何为Checkers3D程序创建浮动的球体。 一、 地板 地板是由瓷砖(用我的ColouredTiles类创建)和轴标签(用Java 3D中的Text2D工

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  在本系列的第一篇中,我们讨论了如何在开发Java 3D图形程序中创建形状、灯光和背景。在随后的本篇中,我将向你展示如何为Checkers3D程序创建浮动的球体。

  一、 地板

  地板是由瓷砖(用我的ColouredTiles类创建)和轴标签(用Java 3D中的Text2D工具类构建)组成的。图5显示了地板分支子图,以前隐藏在图3中的一个"Floor Branch"方框中。

用Java开发3D<STRONG><A href=游戏之创建浮动的球体(图一)" />
图5.场景图的地板分支子图

  这个地板子图是用我的CheckerFloor类的一个实例构建的,它可以通过调用getBG()方法来使用:

clearcase/" target="_blank" >cccccc width="90%" align=center bgColor=#e3e3e3 border=1>
sceneBG.addChild(new CheckerFloor().getBG());//添加地板

  这个CheckerFloor()构造器使用嵌套的循环来初始化两个ArrayLists。blueCoords列表包含蓝色瓷砖相关的所有坐标,而greenCoords包含绿色瓷砖相关的坐标。一旦填充完ArrayLists,连同用于生成瓷砖的颜色被一起传递到ColouredTiles对象中。ColouredTiles对象是一个Shape3D的子类,因此可以被直接添加到地板图中:

floorBG.addChild( new ColouredTiles(blueCoords, blue) );
floorBG.addChild( new ColouredTiles(greenCoords, green) );

  原点处的红色方格(见于图1)是用相似的方式构建的:

Point3f p1 = new Point3f(-0.25f, 0.01f, 0.25f);
Point3f p2 = new Point3f(0.25f, 0.01f, 0.25f);
Point3f p3 = new Point3f(0.25f, 0.01f, -0.25f);
Point3f p4 = new Point3f(-0.25f, 0.01f, -0.25f);
ArrayList oCoords = new ArrayList( );
oCoords.add(p1); oCoords.add(p2);
oCoords.add(p3); oCoords.add(p4);
floorBG.addChild( new ColouredTiles(oCoords, medRed) );

  该方格的中心在XZ平面的(0,0)处并且在y轴稍微向上(+0.01单位)的地方,这样就可以在瓷砖上看到它。

  该方格的每一边的长度为0.5单位。在ArrayList中的四个Point3f点以逆时针方向存储。对于在blueCoords和greenCoords中的每一组的四个点都是如此。图6显示出方格中的点的顺序。

用Java开发3D游戏之创建浮动的球体(图二)
图6.从上方看上去的OrigMarker

  二、 着色的瓷砖

  我的ColouredTiles类扩展了Shape3D并用相同的颜色定义瓷砖的几何体和外观。该几何体使用一个Java 3D QuadArray来描述瓷砖为一系列的四边形。其构造器是:

QuadArray(int vertexCount, int vertexFormat);

  vertexFormat是一个静态整数集合-它指定稍后被初始化的该四边形的各种信息如坐标、颜色和法线。在ColouredTiles中,QuadArray平面是用下面一行代码创建的:

plane=new QuadArray(coords.size(),GeometryArray.COORDINATES|GeometryArray.COLOR_3);

  size()方法返回在ArrayList中的坐标数目。坐标和颜色数据是在createGeometry()中提供的:

int numPoints=coords.size();
Point3f[] points=new Point3f[numPoints];
coords.toArray(points);//ArrayList->数组
plane.setCoordinates(0,points);
Color3f cols[]=new Color3f[numPoints];
for(int i=0;i<numPoints;i++)
cols[i]=col;
plane.setColors(0,cols);

  一个四边形的坐标顺序的正确指定是极为重要的。一个多边形的前面是指顶点形成一个逆时针方向环时的那一面。区别开前面与后面对于光线和隐藏面的选择是非常重要的;并且默认情况下,在一个场景中只有多边形的前面是可见的。在这个应用程序中,瓷砖是有向的-它们的前面朝向y轴。

  必须确保一个凸的平面多边形的每个四边形中的顶点可以是折衷的(compromised)。然而,在坐标数组中的每个四边形不需要连接到邻近其它的四边形-正好适于表达瓷砖。既然一个四边形的几何体不包括法线信息,那么一个Material结点组件不可能被用来指定该四边形的在照亮时的颜色。我可以使用一个ColoringAttributes,但是第三种选择是设置几何体中的颜色,例如使用语句"plane.setColors(0,cols);"。这个颜色将固定不变-不受场景中灯光的影响。

  一旦完成,用下列语句设置Shape3D的几何体:

setGeometry(plane);

  形状的外观是由createAppearance()管理的,这个方法使用一个Java 3D PolygonAttribute组件来隐藏后面的显示。PolygonAttribute可能被用于以点或线形式生成多边形(也就是以线框架形式),并且用于翻转后面形状的法线:

Appearance app=new Appearance();
PolygonAttributes pa=new PolygonAttributes();
pa.setCullFace(PolygonAttributes.CULL_NONE);
app.setPolygonAttributes(pa);

  一旦外观全部指定,它就被用下列语句固定在形状中:

setAppearance(app);

  三、 地板的轴标签

  地板的轴标签是在CheckerFloor()中用labelAxes()和makeText()方法生成的。labelAxes()使用两个循环来沿着x和z轴创建标签。每个标签是由makeText()构建的,然后被添加到地板的BranchGroup(见图5):

floorBG.addChild(makeText(pt,""+i));

  makeText()使用Text2D工具类创建一个2D串来指定颜色、字体、点大小及字体风格:

Text2D message=new Text2D(text,white,"SansSerif",36,Font.BOLD);
//36点粗体的Sans Serif

  Text2D对象是一个具有一个四边形几何体(一矩形)的Shape3D对象,并且外观是由一个字符串表达的材质贴图(图像)来确定的-贴图被放在前面。默认地,后面是隐藏的;如果用户移动到轴标签的后面,那么对象成为不可见的。

  点大小被转换成虚拟世界单位-方法把其是与256相除。通常,在Text2D()构造器使用太大的点是一种糟糕的主意,因为这有可能导致文字的不正确着色。我建议把一个TransformGroup放置在形状上方并且把它缩放到必要的大小。
每个标签的放置是由在形状上方的一个TransformGroup来实现的:

TransformGroup tg=new TransformGroup( );
Transform3D t3d=new Transform3D();
t3d.setTranslation(vertex);//标签的位置
tg.setTransform(t3d);
tg.addChild(message);

  setTranslation()仅仅影响该形状的位置。TransformGroup tg被添加到地板场景图。

  四、 观察者位置

  图3中的场景图并不包括视图分支图;该分支图显示在图7中。

用Java开发3D游戏之创建浮动的球体(图三)
图7.视图分支图

  这个分支是通过在WrapCheckers3D()构造器中调用SimpleUniverse构造器构建的:

su=new SimpleUniverse(canvas3D);

  SimpleUniverse提供到视图分支图的简化存取-这是经由ViewingPlatform和Viewer类实现的,而且这两个类被映射到图上(在图7中显示为用点画线绘制的矩形)。

  ViewingPlatform被用在initUserPosition()中以存取ViewPlatform结点上方的TransformGroup:

ViewingPlatform vp=su.getViewingPlatform();
TransformGroup steerTG=vp.getViewPlatformTransform();

  steerTG相应于图7中的TG结点。它的Transform3D组件分别用lookAt()和invert()方法加以提取和改变:

Transform3D t3d=new Transform3D();
steerTG.getTransform(t3d);
t3d.lookAt( USERPOSN,new Point3d(0,0,0),new Vector3d(0,1,0));
t3d.invert();
steerTG.setTransform(t3d);

  lookAt()是在虚拟的世界中设置观察者位置的一种方便的方法。这个方法需要观察者的所在位置、他的观察点和一个指定向上方向的矢量。在这个应用程序中,观察者的位置是USERPOSN((0,5,20)坐标);他向着原点(0,0,0)观看,并且沿着正向y轴向上看。这可以由图8展示。

用Java开发3D游戏之创建浮动的球体(图四)
图8.lookAt()的图形描述

  既然位置是相对于观察者而不是相对于场景中的一个对象,所以必须调用invert()。

  五、 观察者移动

  用户能够通过场景移动-利用视图图中的Java 3D OrbitBehavior工具类实现。观察者的位置是通过控制键和鼠标按钮结合方式完成移动和旋转的。

  行为是在WrapCheckers3D中的orbitControls()方法中建立的:

OrbitBehavior orbit = new OrbitBehavior(c, OrbitBehavior.REVERSE_ALL);
orbit.setSchedulingBounds(bounds);
ViewingPlatform vp = su.getViewingPlatform( );
vp.setViewPlatformBehavior(orbit);

  REVERSE_ALL标志保证观察点的移动沿着与鼠标一样的方向。

  提示: 还有其它许多标志和方法影响旋转、平移和缩放特性,详见OrbitBehavior类文档的有关解释。

  MouseRotate、MouseTranslate和MouseZoom是一些经常出现在许多Java 3D例子中的相类似的行为类;它们与OrbitBehavior的主要的差别是它们影响场景中的对象而不是影响观察者。

  提示: 大多数游戏,例如第一人称射手(FPS),要求较强地控制观察者的移动,甚至超出这些工具行为能提供的功能;因此我将在后面实现我自己的行为。

原文转自:http://www.ltesting.net