虽然看到我写的东西的人不多但也有人评价,这是好事啊
这也是我学习的记录场地。现在这人写的书都是只能看不能用,只有自己捉摸了。
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//功能:创建Direct3D对象和设备例子
//作者:张小斌
//时间:2005.3.30
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//防止链接出错
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"dinput8.lib")
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")
#include<windows.h>//windows程序你不包含着是不可能的
#include<d3d9.h>//即然是DX9程序那肯定是需要包含着个头文件的
//接下来定义一个Windows类的宏名称
#define MY_WINCLASS_NAME "Direct3d"
//养成好习惯先声明一下
HRESULT InitMy3D(HWND hWnd);
void Cleanup();
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg ,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrecInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) ;
//记着程序是Direct3d编程时,我们必须先创建Direct3D对象,在程序结束的时候,也必须最后释放该对象。
//为了保存创建的Direct3D对象和设备,那我们就需要以下的两个全局变量
//在这碰到点问题编译的时候到这不能正常编译,再把下面这两个在手工的重写一边,别偷懒,一个字一个字的敲。
//LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; //定义Direct3D对象的指针,初始化为空
//LPDIRECT3DDEVICE9 pDev = NULL; //定义Direct3D设备的指针,初始之为空
LPDIRECT3D9 pD3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 pDev = NULL;
//到这就要开始写方法了既然是DX9程序那就要初始化D3D的环境
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//方法名:InitD3D()
//功 能:初始化D3D环境,函数创建了Direct3D对象和Direct3D设备。
//注 意:函数返回E_FAIL表示失败,返回E_OK表示成功
// 说到这了就需要提到一些额外的知识
// 在Direct3D中,提供了两个宏专门用于测试函数是否调用成功。
// 1. FAILED()----对该函数返回的错误进行测试,如果函数返回任何错误信息,该测试之为真。
// 2.SUCCEEDED()--对函数执行是否成功进行测试,如函数执行成功,值为真.
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HRESULT InitMy3D(HWND hWnd)
{
//创建Direct3D对象,这是使用Direct3D的第一步操作
if(NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION )))
return E_FAIL;
//获取当前Windows桌面的显示模式,保存到定义的d3ddm结构中
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
//到这用到了上面“注意”中提到的宏。
//看好了当写到pD3D->时输入了">"这个符号而没有出现下拉列表那就是前面你写错了,赶快去查错。
if( FAILED( pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddm)))
return E_FAIL;
//定义Presend结构
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
//把结构清零,创建设备时,结构成员值为0表示使用缺省值
ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));
//制定创建的Direct3D是支持窗口的设备
d3dpp.Windowed = TRUE;
//指定交换效果为D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即把后台表面显示到前台表面以后
//原来的后台表面包含的信息自动丢失
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
//后台缓冲区的点格式与当前显示模式的点格式一致
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
//D3D对象都创建了那就该创建Direct3D设备了
//1。使用主显卡创建设备,参数D3DADAPTER_DEFAULT.(如果你的计算机里插了两块显卡那你就的指定清楚,看来微软早遇见了PCI_E的出现)
//2。设备类型为硬件抽象设备,使用硬件加速能,参数D3DDEVTYPE_HAL
//3。使用前面创建的窗口用于目标表面的显示,参数hWnd
//4。指定设备对于顶点的处理能力为软件处理顶点,这是为了让所有的显卡制持,参数
// D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&pDev)))
{
return E_FAIL;
}
return S_OK;
//把上面的看明白了最后的三行你就知道是干吗的了
}
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//方法名:Cleanup()
//功 能:释放创建过的Direct3D对象和设备
//注 意:C++可不是JAVA有垃圾回收机制,你得把你申请的资源在用完后还给电脑
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void Cleanup()
{
//释放时的顺序为先释放创建的设备后释放对象
if(pDev !=NULL)
pDev->Release();
//Direct3D对象最先创建,但需要最后释放
if(pD3D != NULL)
pD3D->Release();
return;
//如果你不明白为何这样释放,去把你的C++在复习一下
}
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//方法名:MsgProc()
//功 能:Windows的详细处理函数
//注 意:消息是游戏程序的另一个重点,它用于处理键盘,鼠标,遥杆的响应以及触发的事件
// 如:主角挥剑砍怪物会发生剑和怪物的碰撞,就需要把这一消息处理是打怪物没打上还是打上,打伤了如何计算伤害等等。
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LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg ,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_PAINT:
//清除渲染目标表面,使用的颜色是RGB(255,255,255),即白色
pDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255),1.0f,0);
//把渲染的目标表面显示到窗口的客户区域
pDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
ValidateRect(hWnd,NULL);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}
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//方法名:WinMain()
//功 能:Windows主函数,程序启动时,从这里开始
//注 意:你要是不写他,你就完了
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int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, //hInstance:表示该应用程序的句柄
HINSTANCE hPrecInstance,//hPrevInstance:为了保持与16位windows应用程序的兼容性
LPSTR lpCmdLine, //lpCmdLine:指向命令行参数字符串的指针
int nCmdShow) //nCmdShow:指定应用程序窗口显示方式的整数
{
//定义一个类,指定消息的处理函数为MsgProc
WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,0l,0l,
GetModuleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,
MY_WINCLASS_NAME,NULL};
//注册这个窗口类
RegisterClassEx(&wc);
//创建应用程序窗口
HWND hWnd = CreateWindow(MY_WINCLASS_NAME,"3D游戏编程--创建Direct3D对象和设备",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,100,100,400,300,
GetDesktopWindow(),NULL,wc.hInstance,NULL);
//调用InitMy3D函数对3D对象和设备初始化,传入的参数为窗口的句柄hWnd
if(SUCCEEDED(InitMy3D( hWnd)))
{
//显示窗口
ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
//程序主循环,进行窗口消息的分发,消息的处理在MsgProc函数中完成
MSG msg;
while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
//调用Cleanup函数清除3D对象和设备
Cleanup();
//注销窗口类
UnregisterClass(MY_WINCLASS_NAME,wc.hInstance);
return 0;
}