QTP关键技术

发表于:2010-07-12来源:作者:点击数: 标签:qtpQTP关键技术
QTP关键技术 软件测试 概述:本文将通过对网络 游戏 的经济系统的分析以及针对特定游戏的经济系统设计测试来给大家展示游戏的平衡性测试思想。 为什么要选择经济系统作为研究对象:1. 游戏的经济系统可以说是整个游戏中最重要的一个部分,几乎所有的系统都和

  QTP关键技术    软件测试

  概述:本文将通过对网络游戏的经济系统的分析以及针对特定游戏的经济系统设计测试来给大家展示游戏的平衡性测试思想。

  为什么要选择经济系统作为研究对象:1. 游戏的经济系统可以说是整个游戏中最重要的一个部分,几乎所有的系统都和经济系统有着直接或间接的关系,它的平衡性直接关系到整个游戏的可玩性.2. 网络游戏中的经济系统可以抽象的更为直观,便于我们理解。在测试和分析的过程中,我们可以清晰地观察到测试的结果,便于分析。

  需要特别指出的是,要想从数学上实现完美的平衡性,对于一个大型多人在线角色扮演游戏来说,几乎是不可能的,随着随机因素的增加,可能造成更多的影响。因此在文章的以下部分涉及到数值方面的问题时,我将使用尽量简单的数字,着重阐述关于平衡性测试的思想。接下来让我们看看什么是经济系统。

  网络游戏经济系统原理以及简单模型的平衡:网络游戏中,经济系统有4个基本的概念:生产,积累,交换,和消费。

  1.生产:生产要素主要有两种:劳动和劳动工具。我们可以认为,凡是为了一定的目的而存在的活动(如练级、杀怪、生产、采集等),都是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家所具备劳动的能力(如玩家等级、装备、技能、魔法等)。平均劳动时间(指的是大多数人进行劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。

  2.积累:积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。生产力是指玩家不可移动的并且随着时间推移逐渐提高各种属性与能力,例如:等级、技能、魔法、甚至天赋等。生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,比如:装备、材料、道具等。在游戏中,生产力的积累将会伴随玩家角色一生,而生产资料的积累则是根据玩家生产力的积累而变化的。

  3.交换:在大型mmorpg中,最大特点就是玩家的互动,所以交换就成为了人文互动的关键因素,而通常只有生产资料才能在游戏中进行正常的交易。而价值又分为使用价值与交换价值,使用价值是指生产资料对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的价格。使用价值是由生产资料的能力(如物品装备的附加属性)来决定,不会通过交换而改变。交换价值主要是由一类生产资料的产生频率而决定,如果在游戏中有一个很不错的装备,但是玩家可以轻易的得到,且持有率很高,那么这个装备在交换中并没有什么交换价值。货币则在交换中起到等价交换的作用,在对游戏货币数量控制的较好的情况下,玩家拥有货币的多少,一般可以决定玩家拥有多少价值,购买力有多强。

  4.消费:消费是网络游戏经济系统里最重要的部分,决定了生产数量和生产资料的交换频率。消费可以划分为两种,一种是生产消费,包括购买生产资料,和生产力自身的消耗,他是可循环的,最终还是会转化为生产;另一种是自然消费,比如魔兽世界中玩家购买烟花,礼服等等,消费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。在游戏中,通常生产消费是主要消费手段,玩家也愿意把大把得金钱砸出来以增强生产的能力,而自然消费则是根据不同阶段的玩家的承受力来决定,设置太高的自然消费水平,会让大多数玩家望而却步。

  其中积累和交换,是玩家自身的行为,没有涉及到与经济系统交互的问题所以我们将不再进行阐述,而生产和消费则对应了经济系统中2个重要的价值流动渠道。

  这是一个最简单的网络游戏经济系统模型,图中箭头方向为货币的流向。玩家是一个整体,我们把经济系统的生产单位和回收单位称为做系统,把基本生产资料交易的场所称为材料市场,把消费品的交易场所称为产品市场,系统和两个独立的市场即资料市场和产品市场构成了整个经济系统。由模型中我们可以看出,系统和玩家之间的经济交互,主要有两条路径:系统的产出,即系统给予玩家的如装备、金钱、战利品等通过生产资料的市场投放给玩家,以及系统的回收,主要是通过玩家在产品市场的消费来进行的。当一个经济系统达到平衡时,我们可以认为,就是这样2个数据流既系统回收和系统产出达到了平衡。

  但是,所平衡就是指两种途径的数值上的简单相等么。我们假设是的,那么玩家在游戏中的所得完全被系统回收,玩家之间将不再会有游戏货币流通。这种貌似平衡的状态,实际上是消灭了玩家对积累的进一步追求,导致游戏失去了可玩性。

  那么,这2个途径到底怎样才算是平衡呢。我们可以在很长的一段时间内,对系统的产出和回收进行一个数值化的比例约束,或者使游戏进行到一定的阶段,系统的产出和回收达到某一个比例并且稳定在一定的范围之内。需要注意的是,这一个阶段系统的产出一定要大于系统的回收,只有这样玩家才能积累金钱和生产资料,才能使玩家之间产生货币的流通,游戏之于玩家才会更有乐趣。

  例如,我们假设系统在一天内的产出的价值是100,回收的价值是60,那么这多出来的40就是玩家所得到的价值。这个价值可以有多种的表现形式如装备,金钱,材料等等,若玩家获得更好的装备,就可以直接使用装备来提高劳动的效率,或者通过交换获得金钱进入流通。

  什么是游戏的平衡性:说了半天经济系统的平衡,我们来看看到底什么叫做平衡性。

  所谓平衡性在广义上来说包括了玩家与玩家间的平衡性(技术水平的差距):主要体现在竞技类游戏和即时战略游戏中,玩家与游戏规则间的平衡性(体现在可玩性)主要体现在如《大富翁》等休闲游戏中,游戏内部的平衡性(包括各个系统的平衡)主要体现在社区型多人在线游戏中。 我们可以把游戏看作是一个多样化选择的集合。玩家在游戏中每走一步,每个阶段,都可以做出多种多样的选择来进入游戏的下一个阶段,来实现自己在游戏的乐趣。但是如果当游戏进行到某一个阶段,那些多样的选择逐渐减少,甚至出现唯一的选择,而这时游戏仍然在进行中,那么显然这个游戏失去了平衡。

  而对于游戏中一个个单独的系统如经济系统等,平衡就是指系统对玩家的给予和系统从玩家那里回收的平衡。这个平衡就如上面所讲到的并不一定是指数值上的相等,而有可能是指在很长的一个时间段或者阶段,系统对玩家给予和系统从玩家处的回收是按照一定的比例存在的。这个比例就是整个系统平衡的关键。这也是游戏策划需要努力寻找并且在实践中不断调整的一个比例。

原文转自:http://www.ltesting.net