一个高阶的UML状态图,例如图2描述的这样,应该表示实体的完整的生命周期,包括"出生"和最后的"死亡"。 低阶的图未必包含初始状态和最终状态,特别是那些建模一个实体的生命周期的"中间状态"的图。
变换和动作
变换是从一种状态到另一种状态的序列,它可能是通过一个事件触发的。简而言之就是被建模的实体的内部或外部的行为。 对一个类来说,变换一般是将会导致状态的重要改变的操作调用的结果,因此我们需要了解一点,并不是所有的方法调用都会导致变换产生的,这一点非常重要。 一个动作就是某个东西,对类来说就是一个操作,被建模的实体所调用的操作。
用实现语言的命名规则命名软件动作
图1中的动作遵循Java操作的命名规则( Vermeulen et. 2000),因为系统使用Java做为实现语言,如果我们的目标是两外一种语言,那么我们也需要遵循适当的命名规则。
用叙述性文字命名角色动作
UML状态图可用于建模非软件实体的生命周期,特别是UML图上的角色。 例如学生角色就可能有诸如Accepted、Full Time、Part Time、Graduated、Masters、Doctoral、和Post - Doctoral等状态,以显示各人的不同行为。 当你在建模现实世界的角色时,与软件中Student类不同的是,状态间的变换最好是使用叙述性文字来描述,例如drop seminar和pay fees,而不是dropSeminar ()和payFees (),因为现实生活中的人是做事情,而不是执行操作。
只有对所有的入口变换都合适时才注明入口动作
在图1中你可以看到Closed To Enrollment状态的入口中操作notifyInstructor ()都是经由entry/动作标记来调用的。 这暗示着每次进入状态时都需要调用该操作,如果你不希望每次都发生,那么就把动作关联到特定的入口变换。 例如,addStudent ()动作是在student enrolled变换到Open For Enrollment变换发生,而在到opened变换则不会发生,这是因为每次你在进入该状态并不需要增加一个学生。
只有对所有的出口变换适合时才注明出口动作
出口动作,用exit/标记来表示,工作方式类似于入口动作。
只有当你想终止并再进入该状态时才建模递归变换
一个递归的变换是那些两个端点都拥有相同状态的变换。 一个重要的暗示是实体从状态出来,又回到原有的状态,因此,那些由于entry/或exit/动作标记而被调用的任何一种操作都可能被自动调用。 图1的Open For Enrollment状态就是这种递归变换的例子,因此当前班级大小就在入口处被记录下来。
延伸阅读
文章来源于领测软件测试网 https://www.ltesting.net/