栅格式游戏设计
(Grid Based Game Design)
By William Anderson, February 2001
译:Room3rd@hotmail.com,2005.04
你是否曾经想过要设计一种类似Abe's Oddysee, Out of this World, Flashback, Blackthorn or Heart of Darkness的游戏?如果是这样的话,那就坐下来,跟我一起在栅格游戏设计(GBD)的美妙世界中驰骋吧。
就像汇编级程序设计对程序员来说需要严谨的设计经验一样,栅格游戏设计也是如此。(各部分)运行起来极为紧密,一旦错误就不可原谅。尽管如此,GBD包含许多优点。:GBD has many advantages over Free Flowing Design that can give greater depth to just about 任意故事驱动的产品。any story driven product
什么是GBD?
栅格式设计(Grid Based Design,GBD)仅仅是一个确认系统,用来确认游戏角色、非玩家角色以及游戏中其他元素的约束、摆置以及在预定义的屏幕或3D格子中的移动。这种设计形式已经经历很多年了,并出了许多有名的2D及3D游戏,我猜想这种局面还会继续,因为玩家与环境的交互要求紧密,而栅格设计的这种能力正是不容忽视的。
尽管GBD越来越多的被使用到3D游戏设计中,但为了本文简单易学起见,我仅将结合2D游戏设计加以介绍。大部分技术是相同的,本文的观点完全可以通过简单的扩展应用到您自己的3D项目中。
但在介绍开始前,我应该首先说明我是如何学到GBD的。我的学习经历就能很好说明学习其他设计并扩展GBD使它变得更好是如何简单。
90年代早些时候,当时我作为一名高级设计人员为Virgin Games工作,需要我对一个叫做Out of this World的游戏转换到Sega新CD系统的可能性做出评述。这个游戏很不错但太短了,不值得制作CD,但作为Virgin游戏的新人来说,我需要证明该游戏确实太短了,于是问题摆了出来:“如何证明产品中游戏的长度,尤其原作者根本没有进行注释?”
四个字:逆向设计!
于是用了一个漫长的周末,录下我通关的录像,绘制了栅格纸,我走遍了游戏中的角角落落,并绘制了该设计的颜色故事串联表。然后周一,我向每个人证明了这个游戏是多么短,同时学到了一种新的设计形式,还有助于原作者很直观的了解这个游戏哪里还需要扩展。
多年以来,涌现了越来越多的类似游戏,其中就包含我本人利用GBD所作的贡献—Abe’s Oddysee,而且每个都添加了更多的手法到系统之中。
整个设计系统以简单的屏幕栅格模版开始,如同下图:
以上栅格系统中,游戏操作屏被分17个横格及5个水平面,如图上箭头所指。利用这种简单图表,玩家所需的导航元素统统被定义在了栅格系统的空间中。
基于这种栅格系统,游戏角色、非玩家角色以及其他游戏中所有对象被定位并且基于栅格进行移动。这样无论玩家在游戏中的任意点,设计者、程序员以及艺术家都能很好的控制玩家的位置。
为什么这很重要?
要让一个角色就像生活在它的真实世界里,就必须能与那个环境进行同等交互、互为影响,就像我们的实际生活一样。在不受栅格控制的自由动作游戏(Free Flowing action games )中攻击动画都需要调整任意两元素的位置,这是很难实现的,但如果利用栅格系统,你总会知道玩家什么时候、什么位置与背景或环境中任意角色交互。可能有一天3D代码及空间可以使得实时机制实现,但不是现在。
如何计算自己的栅格系统?
Step 1: 你的产品需要什么样的屏幕X/Y分辨率。这些数值对于计算你的栅格大小很关键。
Step 2: 与艺术家共同制定玩家角色的最佳大小。千万记住:艺术与游戏之间有些差距,你不得不做出权衡。例如,如果角色太小,屏幕上就可以有更多的事物,但是也将以损失众多细节及玩家角色个性为代价。但如果太大,屏幕操作时就少了灵活性,当然也会收获更多艺术及动画细节。
(与艺术团队讨论话题时,千万不要施展你的金刚腿及鹰爪功,当然也不要上牙齿:))
Step 3: 现在就可以计算出横向的格子数了:
公式: GridX = (屏幕宽度) / (玩家脚部宽度)
记住:玩家角色的每步宽度不是非得与上例所示相同,但你制作门、起重架以及其他导向装置前紧记该偏移量。
Step 4: 最后是确定Y的格子大小,你可以预定义或者通过测试定义跳及攀爬的高度。注意例子中你可以看到有三个跳的高度,每个到下一个位面高度。
同样,记住在屏幕上下方一定留出缓冲空间。
有些观点可能认为需要解决状态条及自然的屏幕截断(Screen Cut-Off)空间问题。并且,作为基本的设计规则,玩家在大部分平台顶部跳跃使得头部至于屏幕外,这看起来会让人感觉很不舒服。
掌握了这些信息,相信你能拟定出自己的paper模版,就像上面我一样。
该如何布置自己的GBD地图?
就像Free Flowing game play地图设计中那样,你仅需要在屏幕的方格中依次(或上或下)放下每一个方块即可。
我喜欢首先把我的主意排布在记事本上,然后设计到栅格中前计算出各种细节。这样在整理时就节约了很多时间,并使得最终的设计拷贝更为清晰。
注意:如果你在设计一个不能滚屏的游戏,那么最好不要转屏到另一个,因为(转屏后)玩家不能看到他们身处何出而感到困惑。
建议地图的Grid Paper为8x8 平方英寸。
对于单屏,我喜欢使用6x6平方英寸的设计,以便显示更多细节。
把这些设计转化为产品的最好途径是什么?
利用基础信息及手头的设计,转化为产品有两种方式:经典的Tile式设计或Pre-Rendered设计。
我个人比较赞同Pre-Rendered方式,背景制作的巧妙更能让你感觉深入其中,更何况新游戏系统可以很好的处理载入时间及空间的问题,比原来的SNES/Genesis快多了。
但是,如果正在实现的是手柄式游戏,Tiled方式是更好的选择。
不要过分关注于所采用的方式,这不会影响你的paper设计,毕竟他们都将通过一种方式来安排。
最后,把你的设计实现到游戏中去,我用过众多不同途径,但还是应该由你自己决定那种方式最适合你。
对于预绘制的背景来说(For Pre-Rendered Backgrounds):
1: 利用美术程序更便于创建基本形状模版,从而反映地图中所有设计元素。
2: 利用所设计的基本形状绘制每一屏;
3: 把每屏数据以一定格式输出到美术加工包,以便美术工作组进行艺术加工。
4: 以同种方式把最终屏转换成你的格式,并加入游戏中。
可能还需要其他元素如轮廓及墙壁,无论采用何种步骤,都需要产生这些元素,并以这种基本的艺术形式运行在游戏中。
“永远不要把未经测试的测试级别交给艺术加工组!”
在不必要的版本修订中,这会浪费大量的时间和金钱,并使得你处于美术加工组的对立面。
一旦你陶醉于游戏中,那就,也只能就转到第5步。
5: 拷贝地图并分发给创建者,以便确认其中包含了任意的、全部的、大大小小的方面。
这时,美工组就可以利用你的基本形状绘制最终的背景了。
不用担心是否是3D SGI或绘制的背景,美术师使得你可以以一个层一样载入到屏幕,并仅仅需通过放置绘制摄像机到正确位置,就可以获得极棒的结果!
对于利用层铺式的背景来说(For Tiled Backgrounds):
1: 同预绘制中一样,不管美术组利用什么工具或美术程序,你需要创建你的基本形状模版;
2: 使用与美术师相同的Tile Editor来布置每屏。
3: 按照预绘制中第4-5步执行。
背景开发中最后需要注意的是不要假设艺术家能够了解你的想法。如果纸上的任何事物不清晰,最可能发生的就是美术实现错误。如果需要的话,每天与他们一同工作,并让他们知晓级别设计完成之前、之中、之后他们的工作是多么重要。他们在工作中也需要公平对待!而且时常他们能够提出些更棒的主意,从而增强游戏的可玩性。
现在,分配游戏系统设计如Screen-to-Screen转换、Lifts及升降机使用等等一大堆问题就会涌现。如果需要我对某些主题加以扩展说明,请发送电子邮件到MagicByDzn@Hotmail.com。
Bio
William Anderson is currently President of Eagle Claw, Inc. a Game Development and Consulting Company. He has been designing Interactive Entertainment products for over 20 years. Just a few of his notable accomplishments include Senior Designer on Maximo for the Sony Playstation 2, Senior Designer on the multiple award winning game Aladdin for the Sega Genesis, Designer of Cool Spot and Global Gladiators. He was also responsible for the original gameplay design for Abe's Oddysee for the Sony Playstation. You can contact Mr. Anderson at MagicByDzn@Hotmail.com.
文章来源于领测软件测试网 https://www.ltesting.net/