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游戏项目中的自动化测试和持续集成[1]

发布: 2010-4-21 10:02 | 作者: 不详 | 来源: 领测测试网采编 | 查看: 12次 | 进入软件测试论坛讨论

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  到底是只为类的公用 接口编写测试用例(黑盒测试)还是要兼顾类的私有成员(白盒测试),是一个有争议的问题。通常来说,黑盒测试比白盒测试粗糙,它们只能检查一个操作的最终 结果,不能检查内部中间状态,它们对于被修改的测试代码比较迟钝。刚才提到的光线测试功能可能被全部重写(比如原先的版本运行效率不够),但是它返回的结果没有变化。这时,白盒测试用例就需要跟着重写,然而黑盒测试可以继续用来检测代码修改后,所产生的结果是否与原先一致。

  因此,我们认为自动化测试中,测试范围只要包括类的公有成员就够了,毕竟,类的内部修改比它接口修改要频繁得多。

  回归测试

  特别是在游戏开发领域,大多数情况下,把测试结果和用例编写者提供的数据手工作比较是不太现实的。例如,检测与复杂的几何体碰撞的交点,人工提供相关测 试数据几乎不可能。相反,将测试结果与早期代码产生的结果数据相比较,被称为“回归测试”。用例编写者可以评审参考数据,例如,使用简化图形的碰撞物体,如果被证实是正确的,它就可以一直用于测试。这样,自动化测试可以帮助你确认新代码产生的结果与原先的一致。

延伸阅读

文章来源于领测软件测试网 https://www.ltesting.net/

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