第二步是实施阶段,这一阶段的目标是“确保其功能的正确性,在指定环境下运行的正确性”,这在测试中有个两个专用术语指代:功能测试与压力测试。功能测试即检验游戏是否能实现所有设计功能。测试功能可分为:游戏画面、NPC对话、物品的穿戴摘取带来的数据变化、升级带来的数据变化、各个频道的聊天是否正常、任务的完成过程和结果,技能的使用等等。压力测试的项目则主要有职业平衡性、某一场景中能够承载的人数、不同场景间承载的不同级别人物、怪物的刷新率、同场景内不同怪物的搭配等等。此外还要依照游戏中的语音、对话表,来检查错别字,这被测试员看成是最枯燥也最漫长的检查。
第三步被称作回归测试,准确来说并非一个测试步骤,只是用于保障对BUG的修改不会引入新的BUG,所以简单的讲就是对修改后的版本重新进行一次完整的测试过程,重新验证每个细节,然后将测试过程中的信息收集整理,供下个游戏制作和测试借鉴。
也许正因为专业游戏测试有如此难度,在这些全职游戏测试员眼中,象小比和童辉那类兼职测试员一直没有什么地位。有部分全职测试员甚至偏激的认为:“吸收玩家参与游戏测试是个公司决策中的错误,他们除了给公司带来更高的市场风险外,别的什么作用都没有。”
未来之路:专业游戏测试公司
邓平是一个坚决拥护上述意见的全职游戏测试员,在我的一再追问下,他讲出了他对这观点的理解:日渐盛行的兼职游戏测试员招募风很大程度上并是不是为了真正检验游戏的好坏,而是基于厂商借此机会在游戏运营之前为游戏大张旗鼓的宣传一把的心理。可游戏测试不是在街头找一玩家就能做的,测试人员必须能够忍受每分钟当机一次的烂游戏,必须本身具备企划游戏或者编写程序的能力,必须有相当的耐心与细心进行测试。业务能力不足还很次要,这种招募风潮更大的危害,就是导致游戏源代码泄露。如前段时间闹的沸沸扬扬的《魔兽世界》Alpha版本泄露,就极有可能是在参与前期测试的1000名测试人员中,尽管是他们采取了封闭式内测。面对招募来的大量外来兼职测试人员,目前国内公司没有谁能不保证不混进来个把“间谍”,“间谍”正好利用兼职之机,监守自盗,使用优盘或者小型移动硬盘之类便携存储设备将测试版本分批带出。而游戏一旦出现源代码外泄,就意味着游戏开发人员的心血付诸东流了。唯一堵住泄露源头的办法就是不招募兼职人员,而去找信誉度高的专业游戏测试公司,可惜据我所知,国内似乎没有这种组织。
编者按:邓平的说话可能过于偏激,这或许正因为游戏测试员偏执的个性。测试过程中,这些专业测试员本身或多或少参加过游戏开发过程,因此难免有些蔽扫自珍惜,难以发现漏洞。但同时广泛招募普通玩家作测试员似乎也不是什么上佳的选择。或许邓平说的专业游戏测试公司的出现会改变时下测试员良莠不齐的面貌,也能摆脱员工测试自己公司游戏所遇到的某些心理局限。
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