顺序图的一个用途是显示用例的行为序列。当行为被实现时,每个顺序图中的消息同对象的操作或状态机中迁移上的事件触发相一致。
图4 表示处理请求用例的顺序图。图中五个方框分别表示五个对象:ProcessMonitor、EngineManager、Engine、EntactmentDB、Logfiles。这个用例是由ProcessMonitor 接收用户操作,再将这些操作转换成固定的请求,发送给引擎执行而产生的。
当ProcessMonitor 接收到用户在界面上所作的操作后,将这些操作转换为固定的命令请求,发送给EngineManager。EngineManager 再根据接收到命令的类别,将命令分发给不同的Engine。Engine 则具体执行相应的命令。Engine 执行完命令后,通知EntactmentDB 修改相应的数据。接下来,Engine 再通知Logfiles 将所作的操作记录下来,以供以后查询。最后,Engine 直接将结果返回给ProcessMonitor,由ProcessMonitor将结果包装,显示给用户。
b.协作图
协作图对交互中存在意义的对象和链建模。对象和链仅在提供的上下文中存在意义。分类角色描述了对象,关联角色描述了协作中的链。协作图通过图形的几何排布显示交互中的角色。消息显示为附属在连接分类角色的关系直线上的箭头。消息的顺序由消息描述前的顺序号来表示。
协作图的一个用途是表现操作的实现。协作显示了操作的参数和局部变量,以及更永久性的关联。当行为被实现时,消息的顺序与程序的嵌套调用结构和信号传递一致。
图5表示对应于处理请求用例的协作图。这个用例是由ProcessMonitor 接收用户操作,再将这些操作转换成固定的请求,发送给引擎执行而产生的。这个协作图表现了处理请求用例所涉及的五个相关对象之间相互协作的关系。
5.3 创建状态机视图
状态机视图通过对一种对象的可能生命历史进行建模,描述了对象在时间序列上的动态行为。每个对象被认为是通过检测事件并对之响应来与外界进行通讯的孤立实体。事件表达了对象可以检测的变动-对象间的调用或显示信号、某个值的改变或时间的推移。任何影响对象的事物可以被描述成事件。真实世界发生的事情被建模成外部世界至系统的信号。
状态指就某个特定类而言,对于发生的事件具有相同性质响应的一系列对象值。换言之,同一状态的所有对象以相同的方式响应某个事件,即对于给定的所有对象在接收到同一事件时执行相同的动作。而不同状态的对象可能对相同事件具有不同的响应,执行不同的动作。
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