这篇文章提及内容可能大家已经在很多地方看到过了,作者也是如此,只不过还看了很多VCL源代码,加上自己实际编写元件的经验,拼凑了这么一篇文章。所以所有言论都是个人观点、经验的描述,仅供参考。
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系统要求
如果你想一起跟着做的话,那么你应该看看这里,否则你可以直接跳过。
C++ Builder6 + updata4 (上帝造人的工具,以下简称BCB)
Windows2k or higher (必要)
作者强烈建议你使用WinNT,BCB在Win9x下有非常多的问题,而且非常不稳定,就算你不在乎这个,还有一个非常致命的问题,BCB的帮助文件在Win9x下显示不完全(因为BCB的帮助索引关键字数量超过Win9x的限制),这样非常难于参考帮助。
Delphi6 :( (必要)
什么?是不是写错了,完全没有写错,如果你要深入VCL查看源代码的话,在没有比用Delphi6更合适的了,在全部安装Delphi6后,把VCL Source的目录加入Search Path中,这样你可以在编辑器中按住Ctrl键,点击鼠标直接跳转到源代码处非常方便,比什么grep好用多了。
起步
对于VCL的消息机制,大家可以参考CKER的
重复的内容我就不介绍了,但是对于编写元件来说上面的消息机制还是很模糊,而且很多时候并不是用那些方法来处理消息的,还有就是元件特有的CM_XXXXXXXX消息如何处理呢?如何加入自己的事件呢?这些问题我会在后面的讨论中做详细介绍。
站在巨人的肩膀
编写元件的第一件事情就是确定我们从那里继承的问题,选取一个好的祖先类是编写一个好的元件的第一步,那么到底如何选取他山之石呢?一般性的规则是这样的:
1.对于有界面的显示的,需要处理键盘事件的,又不是容器的组件从TCustomControl继承
2.对于有界面的显示的,需要不处理键盘事件的,需要处理鼠标事件的从TGraphicsControl继承
3.对于没有界面显示的,类似与TOpenDialog/TXpMenu这样的控件从TComponent继承
4.如果你想扩展某个指定的控件,比如TPanel,你最好从TCustomPanel继承,而不要从TPanel直接继承。
注意上面第4条规则,基本上所有组件都有TCustomXXX的父类,这也是VCL鼓励的继承对象,原因在于你可以定制元件属性的可见性,最重要的是他们的构造函数和析构函数是虚拟的。
这篇文章主要针对1,2规则的元件进行介绍,3,4相对简单就不作深入讨论了。
画出自己
元件要显示在窗体上,必须以一定的样子出现,那么可定要画出自己,大家都知道处理WM_PAINT消息就可以了,从CKER的文章里,我们可以得出很多方法来处理这个消息,比如:
__fastcall WndProc(TMessage msg)
{
switch(msg->msg)
{
case WM_PAINT:
//我们的处理代码
...
}
或者干脆用消息映射的宏,但这些都不是最好的方法。
从TControl以后的组件都有Paint这个虚拟方法,我们只要重载这个方法就可以自动绘制,相当于处理了WM_PAINT,这是因为:
procedure TGraphicControl.WMPaint(var Message: TWMPaint);
begin
if Message.DC <> 0 then
begin
Canvas.Lock;
try
Canvas.Handle := Message.DC;
try
Paint;
finally
Canvas.Handle := 0;
end;
finally
Canvas.Unlock;
end;
end;
end;
以上代码片断说明了这一点,据我所研究过的专业级组件都是通过重载这个函数来绘制自己的。
注意上面的代码片断就是用我上面提到的方法(装delphi6)按了几次鼠标左键得到的,是不是很实惠,^_^。
在Paint方里我们可以自由绘制,在后面的文章里我会交大家如何高效率绘制。
在很多时候,我们需要重绘自己,比如我前几天给网友做的划线的组件,当线的宽度改变时我们必须重绘自己,否则无法反映属性的改变,我见很多朋友使用repaint()方法,这也不是最好的方法,我们应该用Invalidate(),为什么?留给大家看源代码吧,就算复习上面的知识了。
代码演示:
void __fastcall TLine::SetLineWidth(int value)
{
//TODO: Add your source code here
if(FLineWidth!=value)
{
FLineWidth=value;
Invalidate();
}
}